【風城之心】 2006.08.19
前言
這次的座談會,其實是因為巴哈姆特BBS軒轅劍版副版主wildlin(凍貍),因為參加了2006年6月18日軒轅劍伍體驗會後,覺得像這樣玩家跟製作小組交流的機會很難得,所以想再辦一次類似的活動。不過希望不是官方為主,而是由玩家方面,來邀請製作小組參加。另外也希望透過這個機會,讓軒轅劍玩家當面交流,聊聊在8月3日發行的軒轅劍五。
想法形成之後,凍貍副版立刻跟巴哈姆特軒轅劍哈拉版、遊戲基地軒轅劍版、批踢踢實業坊(PTT)軒轅劍版、楓舞軒轅網站展開聯絡。其中巴哈姆特哈拉版的聯絡代表是版主alen2608(阿倫)、副版主fsrm0724(綠豆殼)、遊戲基地的聯絡代表是版主778012(椎名希)、PTT的聯絡代表是版主rnc(RNC)、副版主Shindo(希路)、楓舞軒轅的代表當然就是我個人windheart(風城之心)。接著也拉了答應可以贊助獎品的妮可後援會論壇壇主ckenkay(子揚)、泥鼠遊戲洞窟的站長NMouse(巨鼠)來討論,另外還有妮可論壇的版主AngelaChao(小筠)後期也加入支援。
原先我們是希望定位在玩家交流,不過跟大宇官方的行銷先生聯絡之後,他表示既然要請組員來,那還是應該要達到一定的宣傳效果才有意義。所以最後活動就變成玩家跟製作小組的座談會了,不過好處是所有的組員當天幾乎都可以到,也讓籌備活動的我們非常意外。另外我們也租到了位在台北市中心的「台北國際藝術村」,時間也正式敲定在8月19日(六)的下午,活動名稱也定名為「軒然大波座談會」。
接著就是募集參與玩家的部份了,我們依照之前蒼之濤首映會的模式,請玩家發表關於軒轅劍的心得、意見或建議等等,在各大討論區募集10個名額,一同來參與這次的活動。雖然說凍貍因為也是突發奇想,所以規劃的過程並沒有很完善,花了不少時間協調跟改變,但是參與整個計畫的各位版主都很努力的幫忙,讓活動順利成行。這才知道看別人辦活動覺得棒,自己辦起來才知道辛苦呢!
接下來就是座談會的整個過程,請大家慢慢欣賞!
開場花絮
八月十九日,《軒然大波座談會》的日子,身為版主群,也就是工作人員之一的我,大約在十二點四十分左右抵達會場。這次負責當工作人員的版主群,除了阿倫、RNC、巨鼠三位確定不參與,其他包含凍貍、椎名希、希路、子揚都已經到了。這幾位版主原則上我都認識,我唯一不認識的工作人員是希路,因此一開始就猜到希路是哪位了。
剛到的時候還在內部裝潢,所以我不太清楚自己要幹嘛,後來確定會場裝潢好就開始幫忙佈置了。之後其他的工作人員,像好久不見的綠豆殼、帶著同學來的小筠、特別友情情商擔任夏柔Cosplay的龐靈也陸續到場,另外為了搭配夏柔,凍貍還自己下海,特別訂做了陸承軒的衣服,隨後凍貍也把衣服換上。
在原先的規劃中,工作人員到場應該要先開會討論整個會議的流程跟計畫,但是佈置的進度落後,所以人力都投入整理會場了。因為會場還沒整理好,只好請提早到的玩家在外面等,感覺非常不好意思。不過慌亂之中還是繼續跟大家還有凍貍敲定細節,因為我這次負責擔任主持人,必須知道全部的狀況跟排程,萬一弄錯就慘了。會場佈置的差不多之後,活動總算可以展開,大約一點多先請各位玩家報到進場之後,就等著兩點整活動的開始。
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原先的規劃是製作小組群兩點整到兩點二十分是到場的彈性時間,但是小組打電話過來說確定要兩點二十分到,因此我們工作人員得先撐20分鐘,DOMO小組才會上台。當然本來我們就有計畫這段彈性時間要先介紹一下版主群,所以這次負責擔任主持人的我,就依照原定計畫介紹版主群拖時間。
風城之心:「各位玩家大家好,歡迎來參與這次的軒然大波座談會活動,我是這次活動的活動主持人,我是巴哈姆特天使帝國版版主,嗯,同時也是前遊戲基地軒轅劍版版主,楓舞軒轅網站的站長風城之心,相信在座應該很多人都聽過我,沒聽過也沒關係。我們非常感謝各位玩家遠道前來,也很感謝這次參與規劃活動的各位版主。在活動正式開始之前,我想先介紹一下各位版主群,首先,我們先介紹此次贊助活動獎品的妮可後援會會長子揚。」
子揚:「大家好,我是子揚。今天的贈品主要是由我們妮可論壇,以及泥鼠遊戲洞窟的巨鼠負責提供。雖然說巨鼠今天沒辦法到,但是他還是請我特別轉告大家,請大家要多想想他。」(哄堂大笑)
子揚:「關於我們妮可後援會,目前是轉為論壇的形式,也有人問我為什麼網站不更新,因為……我電腦壞了,所以網頁資料都沒了,就這麼簡單。希望大家如果有空,多到我們論壇來多聊天。」
風城之心:「請大家不要聽信子揚的花言巧語,其實她不是電腦壞掉,根本就只是懶惰而已。」(哄堂大笑)
風城之心:「那接下來我們來介紹妮可論壇的版主,廣君!」
廣君:「我不是版主喔……。」(哄堂大笑)
風城之心:「不然我要你以子揚男友身分發言喔……。」(哄堂大笑)
廣君:「呃,請大家多多支持妮可論壇。」
風城之心:「接著我們要介紹妮可後援會論壇天之痕版版主──小筠,相信如果大家有注意軒轅劍Cosplay界的話,應該多少會知道小筠這個人,我們請她說幾句話。」
小筠:「我不是天之痕版版主,是蒼之濤版版主。」(哄堂大笑)
風城之心:「接著我們來介紹批踢踢實業坊軒轅劍版的版主,今天PTT軒轅劍版正版主RNC沒有來,所以我們請副版主希路為我們說幾句話。」(底下玩家鼓譟:「希路好正!」「美女版主!」)
希路:「欸,我是PTT軒轅劍版那位弄精華區弄得很辛苦的版主,因為RNC今天有私人事情不能過來,但是又要接待神秘的小組,所以我也只能來了。」
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風城之心:「接下來我們介紹比較大的討論區,也就是巴哈姆特跟遊戲基地的軒轅劍版版主。首先是巴哈姆特哈拉區,版主阿倫今天有事情不能來,所以我們就請副版主綠豆殼出來幫我們說幾句話。」
綠豆殼:「其實我沒什麼好講的,就請大家好好玩遊戲吧!就這樣。」
風城之心:「接下來我們來介紹巴哈姆特BBS區軒轅劍版,嗯,對,在很久很久以前,在巴哈姆特還是BBS站的時候,他就有個軒轅劍討論區了,到現在也還沒有廢掉。」(哄堂大笑)
風城之心:「雖然巴哈姆特BBS區版主HIKARI已經作了很久,但是因為他人在巴黎留學的關係,所以我們也不可能叫他飛回來。那巴哈姆特BBS區軒轅劍版副版主凍貍,也就是這次活動的主辦人,主要是由他來負責巴哈BBS區這邊的聯絡工作。大家應該已經看到會場裡面有一位躲來躲去的陸承軒了,這位就是凍貍,請他來幫我們說幾句話!」
凍貍:「大家好,我是巴哈姆特BBS區版主凍貍。」風城之心:「你明明是副版主,你想篡位喔!」凍貍:「呃,好,我是副版主。」
凍貍:「今天很高興有這麼多玩家,還有這麼多軒轅劍的版主可以合作,也很高興接下來就可以跟很多玩家討論軒轅劍的各種事情。如果大家遊戲上有什麼問題,也都可以先記下來等等來問,因為軒轅劍五推出之後,其實討論板上的文章還滿少的,希望大家可以多多發言。大概就這樣,謝謝大家!」
風城之心:「今天大家都看到各位版主的臉了,那萬一以後碰到自己的文章被刪,以後在路上碰到我想就可以報仇了。」(哄堂大笑)
風城之心:「開玩笑的,接下來,我們介紹巴哈姆特BBS區軒轅劍網路版版主比平凡少一點,他是一位相當有深度而且資深的玩家。」
比平凡少一點:「其實我還同時是巴哈姆特BBS區飛天歷險版的版主,這兩款遊戲最近越來越少人玩,但是再怎麼說都還是跟軒轅劍有關係,所以還是請玩家多去玩這兩款遊戲。」
風城之心:「最後壓軸的,就是遊戲基地軒轅劍版主椎名希,他是在我之後接任版主的人,她在接手討論版之後,都一直把版管理的非常好,我們現在來歡迎她。」
椎名希:「大家好,其實原本『別告訴左手』副版主也要上來,但是因為她臨時出了車禍,暫時不能北上,所以就只有我一位正版主過來。基本上,因為我還沒有破關,所以等等請大家不要捏爆我。最後希望大家多多到遊戲基地軒轅劍討論版留言,雖然現在遊戲基地人氣少了點,但是我們三位版主每天都會上去管版,所以請大家多多發言,謝謝!」
此時我看了看錶,唔,還沒到20分鐘,只好繼續閒扯。
風城之心:「另外除了幾個討論區之外,還有許多協助我們的夥伴,像這次Cosplay成夏柔的龐靈小姐。雖然這次有很多朋友沒有到,但是大家還是可以利用這次機會認識一下軒轅劍界的名人,也算是很有收穫。像遊戲基地三位版主都是高雄人,這次特地北上,相當辛苦。我想在座也有很多住的比較遠的朋友,這次遠道而來,希望能夠從跟製作小組的交流當中,得到一些東西。」
接下來終於撐滿20分鐘,我也打算歡迎製作小組進場,沒想到一問之下,有兩位組員遲到,但是DOMO小組又堅持全員一起進場,於是我只好開始繼續拖時間,又是調查大家從哪裡來(高雄似乎就是最遠的了),又是問大家是從哪一代開始玩軒轅劍(居然有一位是從蒼之濤才開始的),又是問有沒有人是沒玩完軒五就跑來的(居然有15個),終於拖足35分鐘,製作小組進場。
※以下為座談會正式內容,可能有嚴重洩漏軒轅劍伍劇情之可能性,如果還沒有玩五代,卻又害怕知道劇情的人,請停住你手上的滑鼠,並且按上一頁離開,謝謝!
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座談會正式開始
製作小組陸續進場之後,就是組員自我介紹時間,所以我請製作人賈卓倫負責開頭。
賈卓倫:「很感謝各位玩家今天到場,也很感謝我們製作團隊大家都到了。五代遊戲已經出了,我想大家也都玩的差不多了,希望今天能度過一個精采且愉快的下午,那我這邊就不多說廢話,開始小組的介紹。那我就第一個,各位好,我是賈卓倫。」
呂志凱:「大家好,我是呂志凱,我負責這一次的主程式,並擔任協力製作人。這幾天一直有人跟我反應什麼時候要釋出更新檔,那我先在這邊回答,更新檔已經作的差不多了,希望能在下星期推出,解決玩家的一些困擾。接下來詳細的問題,等等再來正式回答。接下來我請我們這次的編劇毛叔,來作自我介紹。」
吳欣叡:「其實我不是這次真正的編劇,這次的主編劇是蔡振民,振民現在就坐在後面,我主要是給編劇一些指導。我想老玩家應該都知道我,長的跟原始人一樣。」(哄堂大笑)「然後等一下的活動,如果大家對於編劇有相關的問題的話,主要還是問正牌的編劇,音樂方面有問題再問我。」
呂志凱:「希望大家可以輕鬆一點,這樣子感覺好嚴肅。接下來我們請美術負責人楊志豪,來自我介紹。」
楊志豪:「我這次在軒五是擔任美術統合的部分,就是分配工作跟同調的處理,我在留言版有看到大家的意見,我們會虛心以對。」
呂志凱:「接著我們請羅國成說幾句話。」
羅國成:「各位好,我算是比較資深的DOMO組員,這次我並沒有直接負責美術的部分,主要是幫忙做最後美術整合的潤飾工作,之後大家如果對美術有疑問,那我也會協助志豪回答。」
陳泓諭:「大家好,我是陳泓諭,這次負責企劃指導,這次在討論版上有看到大家對遊戲感到比較遺憾跟不滿意的地方,那我們企劃要負最大的責任。當然大家可能會說這次主要是因為幾位新人的狀況,那我必須要跟大家講,你們所謂這些新人企劃,我看到的是他們很大的成長,而他們也很努力的在看大家說的意見。各位玩家最近在討論區提出的意見,我們也會列入未來的參考,我相信他們之後一定能達成大家希望的水準。也許他們可能還需要一些時間,希望大家能夠給他們支持,給我們小組多一些支持,在這裡謝謝大家。」(鞠躬)
唐國銓:「大家好,我是這次負責所有單機行銷的負責人,還有一些產品的設計、包裝,這次的公仔也是我負責的。我本身不算是DOMO小組的,但是負責行銷跟規劃,很高興今天能夠跟大家見面,能夠交流就儘量交流。」
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鄭詔仁:「大家好,我是鄭詔仁,我是負責這次場景設定的人,還有一些小配件跟介面,謝謝大家今天過來捧場。」
徐育良:「大家好,我叫徐育良,我這一次是負責程式的部分,負責的內容像是小遊戲、安裝程式跟買賣的部分,謝謝大家今天可以過來參加這個活動,讓我們更有動力。」
王昱人:「各位好,我的名字叫做王昱人,在這次軒轅劍五裡面負責戰鬥,像是戰鬥數值調整,還有早期的一些企劃。對於戰鬥這方面,畢竟在下是第一次負責調整,那可能……(緊張的說不出話來),也就是……(緊張的說不出話來),總之就是感謝大家對軒五的支持,我會繼續蒐集各位的意見,作為下一套作品的參考,然後繼續成長、繼續改進。」
蔡振民:「大家好,我是蔡振民,毛叔說的沒錯,我是這次的編劇。軒轅劍遊戲一直都是以劇情為重,那這次的劇情按照網路上的說法,評價非常的兩極化,不知道在座的各位感覺怎麼樣,等等大家可以再討論。那關於陸承軒跟夏柔的愛情,本來應該是有更多的橋段,那因為他是軒轅劍,所以就這樣子結束了。」(台下一陣驚呼)
蔡振民:「那相信大家對於陸承軒怎麼到山海界,非常的有疑問,其實遊戲裡面是有提到的。那關於天女跋跟四靈諸侯的恩怨,其實劇情裡面也還是有提到的。那就先這樣,請下一位自我介紹。」
(編按:部分玩家因為沒有觸碰最後思念幻象的石碑,導致完全沒有看到天女的回憶。而關於陸承軒到山海界的緣由,其實陸承軒自己有稍微提到,而且在DOMO工作室裡面講也的非常清楚,只是很多玩家按的太快也沒有找到工作室,導致不清楚緣由)
黃秀娟:「大家好,我是黃秀娟,是軒轅劍五的文編企劃,路人的規劃跟支線的設計都是由我來處理。好,那我們下一位。」
陳彥豪:「那我幫她(此指黃秀娟)補充,所有的支線都是她做的,包括那二十八顆的星曜石啊,也都是她做的。至於我的話,小弟名叫陳彥豪,在工作室叫做『德大』的那位,早期負責規劃戰鬥系統,後期幫忙劇情呈現跟運鏡的部分,也負責一些特效。我想這次大家應該都可以玩的滿高興的,其實我們製作小組有花了很多心思在裡面,但是需要大家比較深入的去玩才能體會。謝謝!」
田曜彰:「大家好,我叫田曜彰,我是程式,主要負責這次的戰鬥系統部份。」
李長憲:「大家好,我是李長憲,我這次負責2D跟3D的貼圖,如果大家有什麼指教的話,歡迎大家等等提供一些意見出來。然後DOMO工作室裡面的艾絲特拉達•甜甜其實是我,不要以為她是女的。」
王星文:「大家好,我是王星文,我這次負責軒轅劍五裡面的3D場景模型製作,希望未來大家能夠繼續支持我們。」
主持人風城之心:「好,那我想現在都介紹完了,可能有些玩家坐在後面聽不清楚,你們可以往前坐,前面還有一些空位。」
呂志凱:「坐近一點沒關係。」(立刻有玩家作勢把椅子移到他面前)
主持人風城之心:「也請大家注意一下,這個地方是可以飲食的,但請記得不要把地板弄髒就好。然後大家椅子真的可以像剛剛那位玩家一樣往前搬,但是不要搬到小組面前就好。」
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回應玩家書面疑問
主持人風城之心:「我們今天的座談會預定分成兩部分,在中場休息之前,是就五代進行討論。中場休息之後,大家就可以討論其他作品,例如詢問前作沒有解答的謎題,或者就未來的發展提出建議。首先我們來進行第一部分,也就是軒轅劍五的討論。之前我們板主群就已經蒐集了一些問題給製作小組,他們也都擬好回應了,那我想就請他們先就這個部分進行回應。」
呂志凱:「昨天收到了他們的意見,一共有三張,還滿多的,看起來有點繁複,可是我還是要回答。其實在這邊有點害怕,不過等等有疑問還是請大家直接問就好。」
Q1玩家草薙京(書面):「軒轅劍五操作很不順,介面很不友善。」
呂志凱:「針對這個問題,站在程式面,首先要跟大家致歉,因為在這個部分沒有做好。讓大家覺得不好操作,那就是一個失敗,那我們就在這邊向大家致歉。不管怎麼樣,不好玩就是事實。那我想回答大家,為什麼當初這個介面會作成這樣的一個想法。當初在製作的時候,其實我們一直在思考所謂滑鼠跟鍵盤,這兩個東西要不要並存,以Online-Game來講,只要用一個滑鼠就可以用到完。那在我們製作的時候,對於鍵盤滑鼠同時存在的問題,發現要兼顧並不容易,得花比較多的時間。」
呂志凱:「軒轅劍以前是以鍵盤為主的遊戲,所以層級分的很多,當你要使用滑鼠的時候,變成你一件事情要點個五六次。我們在前幾代設計的時候,就有發現這個問題,那時候我們決定把『使用』這個東西拉出來,獨立作了一個選項,讓玩家不需要進到那麼多層級,就可以直接使用物品。當初主要是照著這個方向去製作的,但是事後效果好像不是那麼好,那我想我們會再檢討,希望大家再給我們一些意見。」
(編按:呂志凱的意思是指使用鍵盤,主選單下面就得分很多的次選項,甚至第三層選項。但是單純只用滑鼠,就只要點一次)
呂志凱:「討論區的意見我們都有看到,我身後這些組員們每天都在看,只是我會要求他們不要做回應或是筆戰,不要做任何的引導,包括劇情。所以他們有時候會想,這個東西我們設計就是要讓你入迷的,可能我們本來預計是一個禮拜,才會有玩家找到。但是玩家可能一下子就找到,花一天就破了,然後覺得很失望。總之,討論區我們都有在看,所以希望大家多多到上面去發表意見跟交流,讓我們有更多的進步。」
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Q2玩家中華大聖(書面):「我想請問製作小組關於3D水墨的部分。」
呂志凱:「有關3D水墨的東西,其實這一代我們有做,但是主要還是放在戰鬥場景上。既然我們已經聽到玩家的聲音跟回應,接下來我們會作一些研究和討論。這個問題我請美術指導羅國成幫我回答。」
羅國成:「關於3D水墨的問題,因為以往歷代軒轅劍,跟其他RPG不一樣的就是採取水墨的風格。這幾代的3D因為在轉型當中,所以就比較強調在戰鬥場景上,那以後我們會繼續往其他的方向,例如一般場景,會試驗這種3D的風格。我們已經有計畫,也開始在研究了,希望下一代能夠做一些呈現,也希望我們做出來的能夠讓大家喜歡,謝謝!」
Q3玩家Tamcy(書面):「五代的音樂有種重新出發的感覺,包括劇情,包括沒有煉妖壺、沒有天書系統,有種回到原點的感覺。」
呂志凱:「那關於這個問題,我想先說一下我們當初設計軒五時候的想法,其實就是在當初我們蒼之濤做完之後,玩家有很大的反應說這個遊戲的歷史味太重,然後太悲哀了、太沈重了。遊戲是不是不要做的這麼沈重,不要做的這麼哀怨。所以在這次軒五製作的時候,我們在想是不是做一個比較輕鬆一點,比較沒有包袱的一個遊戲。所以他說回到原點的概念,其實某種程度軒轅劍五是這個樣子,我們希望給玩家塑造一個跟歷代比較有差別的東西。那當然做出來之後當然是要看玩家的回應,那如果真的不好的話,我們就在下一代修正回來,恢復原本軒轅劍它該有的東西,是不是要天書,是不是要煉妖壺,這些都是可以再改的。重要的是玩家要什麼,我們就給什麼。」
Q4玩家比平凡少一點(書面):「第一個是招式的問題,招式實在太少了,然後畫面上也太單調了。第二個問題是夏柔從頭至尾表現的都差不多,也沒特別表現。第三個是怪物的問題,似乎看到不少眼熟的怪物,然後有些怪物根本就換個顏色。」
呂志凱:「比平凡少一點今天在現場嘛,那萬一我問題沒回答完整,你可以等一下再直接問。首先,招式單調的問題我們會再檢討,我們的美術都有在看討論區,就單調的部份我們會再做檢討。至於招式比較少的問題,其實我們這次的招式是隨著等級增加,那因為之前蒼之濤有被說前期的招式後期就沒用了,所以我們希望走實用路線,不要弄太多華而不實的花俏招式,我們這次是把每個招式都設計成從一到五十級都有用,讓玩家不管什麼時候使用,都能發揮用處。道具跟武器裝備也是一樣,我們會希望這個武器是有用的,不要到到後期就被玩家丟掉了,所以我們會希望這個武器或道具到後期都還有用。」(吳欣叡指指台前,示意呂志凱站到最前面去回答)
呂志凱:「毛叔叫我走到前面去。」(突然麥克風嗡了一聲,大家都嚇了一跳)
呂志凱:「關於夏柔的問題,她的表現不夠主要是因為她的個性設定的問題,如果玩家覺得這樣子不夠好,那我想我們往後會再加強這一部分。至於有其他玩家問到,當劇情卡住的時候,她總是會跑去問山川草木……。」(哄堂大笑)「這件事情這其實跟她真實的身分,以及山海界的創造有關係,那我想這部分大家玩到最後應該就會知道。」
呂志凱:「至於怪物的部分,我想確實有些模組是沿用啦,但是其實我們都有重新修改跟上色過。這次的怪物,我們花了很多時間設計,還去查了很多資料,大多數怪物都是改了好幾次的。特別像是各國人民的部分,大家可以看到像長股民,我們就刻意把腳做的很長;奇肱國我們就只做一隻手,周僥民我們就做的比較小,一目國只有一個眼睛。那這些我們都很用心的去做,希望大家能夠喜歡。」
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現場玩家自由發問
主持人風城之心:「好,因為有些問題是重複的,或是剛剛自我介紹的時候就回答過了,所以書面的問題就到這邊為止。接下來是給現場玩家自由發問的時間,請想發問的玩家舉手。」
(玩家蕭遙舉手發問)
玩家蕭遙:「我想問製作小組,在你們正式製作軒轅劍五這個專案之前,就已經是軒轅劍系列的玩家的請舉手,請誠實作答,好嗎?我想知道。」(大約只有六位組員舉手)
呂志凱:「我想這個問題,我們組員都很誠實,但是有些……。」
玩家蕭遙:「我知道這雖然不代表什麼,但是因為沒玩過,所以……。像我這種從以前就支持到現在的玩家,我不知道要如何去形容我心中的失落。因為你們沒有玩過,直接做續作,所以沒辦法接收到前輩的一些建議。從宣傳圖出來的時候我就傻了,說真的我覺得軒轅劍五不是軒轅劍系列的作品(開始哽咽),我真的很傷心,真的……,謝謝大家。」
呂志凱:「首先我站在團隊的立場,我必須要說,看到蕭遙這樣講,還有看到討論板上玩家這麼講,其實最難過的是我們自己。看完討論板,有好幾位組員私底下都告訴我,他們很難過。嗯……各位玩家的反應如此強烈,我們沒有做到大家想要的,我們真的很抱歉。那包括我們第二天遊戲防拷就被破解,我們也很難過,這對我們來講都是很大的打擊。」(小組氣氛一片低迷)
呂志凱:「那我們接受到這樣的訊息,接下來會努力的改進,希望能夠讓玩家滿意。」
呂志凱:「其實我們在做完蒼之濤之後,要設計軒五的時候,我們在討論板接受到的玩家訊息是想要輕鬆一點、活潑一點,希望比較沒有之前軒轅劍系列包袱的那種概念。所以在那樣的狀態下,我們設計了這樣的東西。也許是我們在情資上掌握的比較落伍,接下來我們會有相關的檢討,接到所謂的市場面,在續作會作改善。」
(編按:關於蕭遙的問題,我在楓舞軒轅電子報第133期有說明我的立場了,在此不多作重複)
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(玩家阿交舉手發問)
玩家阿交:「大家好,我是阿交,其實我已經潛水很久了。之前幾部軒轅劍作品可能評價沒有說很好,但是其實玩起來都很不錯。那我想軒轅劍歷代的傳統,就是代表一個中華文化的傳承,甚至可以說是中國文化的最後一道防線。雖然有時候會併入一些西方文化,或是到另外一個世界,但那都沒關係,只要有中國文化在就好。但是軒轅劍五這次,就如同我在討論板上講的,軒轅劍變成只是一個思念的傳達體,我覺得這樣是完全薄弱了軒轅劍的理念。」
吳欣叡:「關於中華文化傳承的這個問題,其實我們之前內部討論過,是只有在楓之舞的時候,當時阿鮑在說明書上有提到。軒壹軒貳在寫的時候,並沒有很清楚的寫到這個思考,而三代之後也沒有。我們後來自己內部定位,反而是定位說『軒轅劍』是一部圍繞著軒轅劍這個主題,圍繞著這個武器,也不管他是人形還是精神,就是圍繞著軒轅劍而展開的一個故事。先前在楓之舞很明顯,阿鮑在說明書形容他楓之舞創作風格的時候,確實真的有說過這是中華文化的力量。但是我們仔細去看,其實一代二代並非如此,三代之後也不是如此,那我們自己後來內部定位就像剛剛說的那樣。不是中華文化的力量,而是圍繞著軒轅劍這把劍的故事,然後走神話,或者說中國式的奇幻那種感覺。」
吳欣叡:「很多玩家提到『歷史』是軒轅劍的傳統,但其實歷史也是從楓之舞才開始,像軒壹大家都說它就是倩女幽魂……。」(哄堂大笑)
吳欣叡:「軒轅劍並不是像星際大戰那樣,一開始就把六部曲想好了,而是一部一部慢慢把它接上來,慢慢在上面加東西,類似這樣的性質。我們也一直有在注意市場,看網路上玩家的反應,以及玩家的回函卡作為我們的方向。」
吳欣叡:「之前我有跟大陸玩家討論過,大陸玩家一直覺得軒轅劍是中華文化象徵的遊戲,所以我們要考據的很嚴謹。但是事實上應該是反過來,軒轅劍在我們的定位上是一部商業作品,但是我們在這部商業作品作補充,儘量加入文化的元素。而不是反過來他就該是歷史教科書,然後加入娛樂的元素,事實上不是這樣。軒轅劍他就是商業的作品,但是有文化,就跟很多電影一樣。我們只是在遊戲中融入許多遊戲沒有,那些文化的元素,盡我們的能力去加一些。這其實是我跟郭炳宏、蔡明宏、鮑弘修討論過,軒轅劍的定位。後來也都依照這個原則去做遊戲,因為我們也不可能去完全漠視市場的反應,去作一部小眾的作品,去作一些我們這群人很陶醉,然後在市場上很慘的遊戲。所以我們會很注意玩家的反應,去比較市場上比較大眾的反應,而去找尋玩家中的最大公約數。我想大概是這樣子,不知道有沒有回答到你的問題?」
玩家阿交:「謝謝。」
(編按:在台灣的發行上,大宇官方確實從未將中華文化當作軒轅劍的特色來宣傳過,反而是對岸的代理商寰宇之星才有類似的強調,但是這容易讓玩家誤會軒轅劍就是要做文化傳承這麼崇高的事情,這並非是製作小組的本意)
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主持人風城之心:「那我在這邊補充介紹阿交這個玩家,他是一位非常資深的玩家,他在1999年創立一個網站叫做雲和山的彼端,是全世界第一個軒轅劍網站。雖然現在這個網站已經收起來了,但是我也是受到他的網站激勵,才會有楓舞軒轅這個網站出來。這次其實也是我特別告訴主辦人凍貍他的聯絡方式,才把他找來的。」
吳欣叡:「這個我要補充一下,當初三代還在研發的時候,副標題其實我跟阿交有討論過很多次,其中一個是『在雲和山的彼端』、『雲和山的彼端』、『在雲和山的彼方』。那最後阿交是比較喜歡雲和山的彼端,還決定用來當網站的名字,所以後來副標題就這樣定下來了。所以大家可以回頭看一下活化石(意指骨灰級玩家)長什麼樣子。」(哄堂大笑)
遊戲基地軒轅劍版版主椎名希:「這次使用了創新的戰鬥系統,玩一玩卻覺得其實好像只是把以前敵人的AI取個名字而已,就以前可能是隱藏的,而這次就只是把它取了名字。只要利用莫耶的特技,就可以了解怪物的個性,知道對方會做出合乎他個性的動作。這樣似乎變得好像沒意思了,因為以前這種怪物屬性都是隱藏的,例如懦弱或是勇猛,你必須要跟他多打幾次才會知道。」
(編按:椎名希的意思是指前作中原本就有某些怪物逃跑機率高,某些怪物設定絕不逃跑,有些怪物閃避率高,有些怪物本來就會替夥伴復仇)
椎名希:「可是現在就算第一次遇到怪物,只要使用莫耶的識破招式,就可以立刻知道他的個性,甚至知道他身上有哪些東西。雖然說我這樣可以很快的知道這個怪物的資料,但其實這樣就真的喪失了很多樂趣。另外就是神魔異事錄的部份,我們在上次試玩(6月18日軒伍體驗會)是沒有的,那製作小組也聽到我們的要求把這個放進去。可是也因為莫耶的招式,也造成不像以前那麼耐玩,玩家必須要一直打才能提昇辨識度,這次只要你用一招識破,就可以立刻蒐集到怪物的資料,似乎就少了點樂趣。希望這麼厲害的招式,是否可以改成法寶,或是不要那麼快放出來,這樣子玩家很快就會喪失樂趣。」
賈卓倫:「所以這個就當作建議囉。」
呂志凱:「那不用回答了嗎?」(哄堂大笑)「我想我還是講一下好了。」
主持人風城之心:「你們還是可以提一下為什麼當初會採用這種設計。」
呂志凱:「在設計這個戰鬥最初期的時候,其實要回到我們當初設計五代的那個時間點,就是討論這次的軒轅劍到底要什麼特色。是不是還要天書,是不是還要煉妖壺,就這個問題,其實我們內部的討論也很分歧,辯論了很久。後來最後的結論是,我們要回到原點,RPG其實最重要的是戰鬥,蒼之濤是一個很好的回應。當時有玩家反應,蒼之濤的遊戲比較以主線為主,比較流暢,比較像是一本故事書,在系統方面的琢磨比較少。所以這次玩家有注意到的話,其實我們在支線上面加強了很多,就是因為蒼之濤當時玩家給我們的回應是這個樣子。」
呂志凱:「所以同樣的,在戰鬥上面,我們希望做到的是以戰鬥為主,只要你戰鬥好玩的話,其他的系統都是次要的,或者說對你的戰鬥只是輔助。這是我們一開始設計戰鬥的概念,所以我們加入了氣勢跟個性系統,加入了夥伴系統,希望能在戰鬥上更豐富。能夠達到讓玩家覺得,戰鬥是更好玩的。不過似乎不夠努力,這一點我們會再改進。希望這樣的回答,大家能夠滿意。」
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(玩家小宇舉手發問)
玩家小宇:「大家好,我叫做小宇,基本上我有四個問題。第一個,對我來說,歷代戰鬥難度最難的就首推壹代,因為它的戰鬥難度真的很高,接下來是四代。那五代這次給我的感覺是,到了中後期的魔王稍微難了一點之外,前面的戰鬥,包含魔王戰,你就只要按自動攻擊,然後跑去作我自己的事情,十分鐘之後回來,好,勝利了。」(哄堂大笑)「我覺得實在讓我沒有那種戰鬥的感覺。」
呂志凱:「你說的是魔王嗎?」
玩家小宇:「對,不管是小兵還是魔王,只要我的氣勢是爆滿的,那我就自動攻擊按下去,十分鐘之後回來就結束了。好,這是第一個問題。第二個,剛剛製作人有說,RPG首重的是戰鬥,那我個人比較注重的是劇情的部份。因為我覺得RPG帶給我的感覺是我可以坐在電腦前面,去享受一個劇情這樣子。那這次的劇情給我的感覺是,劇情很豐富,但是很短,真的很短。之前卓倫有發下豪語,就是在8月9日之前貼出攻略的那次。」
(編按:8月4日巴哈姆特新聞專訪,賈卓倫有向玩家下戰帖,表示只要有玩家在8月9日晚間12點前,把完整版劇情貼在討論板上,就送對方一尊全小組簽名的黃帝公仔,最後並沒有玩家達成)
玩家小宇:「基本上看到新聞那個時候我也已經快要到後面的階段了,但是我才發現少了一個同伴,也就是我發現我玩得太快,根本沒有享受到任何劇情。所以我馬上重玩,結果發現只花一個禮拜,這些劇情就結束了。雖然我覺得結局很好,但是劇情太短了。這是我的第二個問題。」
玩家小宇:「第三個問題是,我覺得比較可惜的是,有幾個背景或幾個國家,不會讓我感覺到有那種重要性,最顯著的就是一目國。如果我不是去蒐集星曜石的話,我大概打死都不會經過這個國家,因為又遠,又沒什麼東西,後來是因為要找石頭才會經過這個國家。」
玩家小宇:「第四個也是我最詬病的問題,我發現這次15個夥伴裡面,最起碼我有兩個夥伴用不到,子大暑跟骨旋。子大暑他裝備的招式讓人有種他只適合打小兵的感覺,打魔王的時候他挨個兩三下就掛了,他的絕技又是提昇他自己的防禦率跟迴避率。相對之下符驗跟海大胖,一個可以提昇全體攻擊力,一個可以提昇全體防禦力,還比子大暑的絕技實用。而骨旋我實際把他放上場,發現除了放絕技可以加氣勢之外,他沒有什麼好用的地方,上來放完絕招就可以下去了。那我想是不是以後可以考慮夥伴少一點沒關係,而讓夥伴每個人的特性都顯示出來,並不會讓玩家去冷凍他。大概就是這樣子,謝謝!」
(編按:子大暑在安裝更新檔之前,絕技確實只能增加自身防禦力與迴避率,座談會當時尚未有更新檔推出)
呂志凱:「剛剛有四項問題,那我們一項一項回答。第一個是有關戰鬥難度的問題,你覺得太簡單了。其實難易這個東西,坦白說拿捏的尺度還滿難的,我記得我們剛開始做出來第一個版的時候,我們組裡內部測試的時候,是覺得還滿簡單的。可是給另外一個同事玩的時候,他就說這戰鬥好難喔,你們在整人啊?但是其實那個版本,應該是比現在大家看到這個版本還要簡單。那這個難易度的拿捏其實是比較難,我們也試圖去抓一個平衡。」
呂志凱:「那另外一個論點是說,如果你遊戲做的很難,我沒辦法抓到一個平衡點的時候,難跟簡單我們要抓哪一個。那軒轅劍遊戲大部分都是比較簡單的,各位如果有發現的話,就是軒轅劍不會刁難玩家的。那如果真的沒辦法抓到讓每個人都滿意的難度的時候,那我寧可會讓他簡單,因為這樣子不會讓玩家卡關。」
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呂志凱:「剛剛這位玩家提到RPG最重要的是劇情,對,確實是劇情。我剛剛想講的是,除了劇情,就遊戲性來講,其實重點還是放在戰鬥上,就是我們希望放在戰鬥上,那我剛剛可能沒有講清楚。而且劇情有振民也有毛叔在,所以我很放心。坦白講這次新人比較多,所以希望能把重點放在戰鬥上。泓諭有沒有什麼要補充的?」
陳泓諭:「我想剛剛大家一直有提到關於戰鬥的問題,也有講到說一個RPG到底什麼重要,你說劇情重要嗎?你說戰鬥重要嗎?我覺得兩者都很重要,只是說它一個比較顯性,一個比較隱性。甚至你說音效重不重要,特效重不重要,它都很重要,問題是要怎麼配合。那劇情它本身是很容易讓大家感受,很容易讓大家去討論跟表達的。至於戰鬥做的怎樣,會影響到你玩這個遊戲的過程,如果戰鬥做的很好,那大家就會覺得很順,覺得很好玩,但是卻又講不出哪裡好玩,這樣子是最棒的一個水準。」
陳泓諭:「那這個遊戲一開始研發的時候,包括這些所謂的新人,他們在試圖找一個定位,因為軒轅劍五他算是軒轅劍系列的第九作產品。那我們想要找到一個新的定位,在當時蒼之濤的時候,就有在做一個嘗試,像那個時候的木甲術,就是希望讓玩家有一定的自由度。那當時我們也不敢貿然的把整個自由度都交給玩家,那我們先開放一小部份,那也的確得到一些不錯的回應。」
陳泓諭:「這次五代就是一個自由度,跟求新求變、還有多樣化,這些過去沒有的,是我們一開始的重點。所以產生了氣勢系統、個性系統,但其實自由度某種程度來講,它可能會造成遊戲很好玩,但是它也可能造成遊戲很難控制。那在這上面我們可能真的沒有做的很好,那我們也在檢討這一點。那剛剛有玩家講到對於這款遊戲有些失望的部份,其實我們也有在版上看到大家的意見,那希望今天大家回去之後,再次把你們覺得不舒服的地方,忠實的發表在討論版上告訴我們。那我們會再針對這些問題,用我們所能想到的,能夠作到更好的地方,找到更好的表現方式。」
陳泓諭:「其實剛剛講到招式少的問題,它某種程度是為了讓招式有所成長,可能同樣的招式在遊戲中會越變越強。那能不能對此做出對應呢?我想也是可以的,也許一開始是兩段的攻擊,那可能到後面就變成四段的攻擊。那也許前面看起來笨拙一點,後面就流暢一點,或者是在特效上做變化。或許能朝著這種方向去製作,那這些都是我們有在思考玩家們的問題,設法找到一些解答,那希望能夠在之後的遊戲中我們把這些東西,更完整的呈現給大家。」
陳泓諭:「我想遊戲沒有哪一天是可以做到完美的,我想這不只是我們,就像是美日那些先進國家的前輩,也都沒辦法辦到,不過還是努力做出一套接近完美的遊戲給大家。那我想DOMO小組的成員,也都朝著這個方向在努力,也希望大家給我們鞭策跟鼓勵,謝謝大家!」
呂志凱:「這位玩家還提到氣勢爆滿很簡單這件事情,我記得我們當初設計的時候,我們是每一段都有做平衡點……」
玩家小宇:「我不是這個意思,我是說氣勢爆滿之後戰鬥就變得很簡單。」
呂志凱:「其實在最後推出去這個版本的前一個版本,我們是讓氣勢都一直都會有一種高低上下的策略,可是公司的測試部門是說這樣子戰鬥會不會打太久了。如果一場小戰鬥,你都要用策略性在那邊調整氣勢然後玩很久,甚至氣勢低的時候,你都要選擇正確的隊友,用正確的戰術去打,才可以快點獲勝。但是反過來想,萬一你用了不正確的隊友跟戰術,那這樣子就會打的比較久。所以這個點上面,我們有做拿捏。兩權相害取其輕,我們最後還是選擇讓玩家比較容易去過關這件事情。所以你在氣勢高的時候,挫折感就不會高,而可以很輕鬆的過關,這是我們最後的決定。」
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呂志凱:「再來就是自動攻擊很容易這件事情,那其實這個也很矛盾,我跟企劃有講過,如果按自動攻擊十場,我們沒有一個人死掉,那這個自動攻擊就是不及格。那這個我也跟戰鬥編輯王昱人講過,我想他很清楚,也許這是我們做的不夠好,所以在等級的拿捏上,還是讓玩家覺得很簡單,那我們會再拿回去檢討跟思考。」
呂志凱:「那關於第三個問題,就是一目國或是某些國家感覺比較弱這件事情,這個我請振民來回答。」
蔡振民:「這是因為一目國的劇情,是一個劇情調節點,是讓我們工作運行的時候做調整的。只要我們前面做的很順利,那後面一目國的劇情自然就可以呈現;如果我們前面做的不順利,那後面需要砍劇情的時候,就從它開始砍起。那你們還玩的到一目國,那就代表我們做的還滿順利的。」(哄堂大笑)
蔡振民:「其實之前已經砍掉不少了,所以一目國是少數保留下來的,大概就是這樣子。」
呂志凱:「那你要不要跟他們講說砍了哪些?」
蔡振民:「啊,對,其實原本有翅膀的羽民國,也有像狗的國家,有些是你們根本不知道有這個國家,因為那在前期就已經先砍掉了。」
呂志凱:「在這邊補充一下,其實當初一目國設計的時候,他就是一個以支線為主的國家,不是以主線為主的國家。這是我們在規劃時的一個緩衝點,就像振民講的,如果我們做完一目國還有剩不少研發時間,一目國很可能會躍升為主線。但是如果說今天這個東西,他設計的時間沒有很充裕的時候,那我們就會把它改成支線。玩家如果不玩的話也沒有關係,它是一個不會妨礙主線,想玩的人再去玩的地方。」
呂志凱:「所以如果就主線來講,如果不要考慮太多一直往前走,那可能很早就玩完了。那支線劇情跟一些蒐集東西的小任務,也是我們這次滿重的一個項目。」
呂志凱:「那有關於夥伴子大暑、骨旋招式的部份,我請昱人來說明一下。」
王昱人:「關於子大暑還有骨旋這兩個角色的問題,我先講子大暑好了。子大暑是故意設計成這樣的,子大暑的規劃當初就是打小怪很好用,打王會吃鱉。」(哄堂大笑)
王昱人:「但是我還是有在討論板上看到玩家抱怨他打王很沒用,所以到時候我們會把子大暑的絕技修正,玩家們安裝更新檔之後可以看子大暑的絕技變成什麼樣子。打王到時候雖然還是不會說非常好用,但是不會像現在這個樣子,完全沒有用,打王就只能退到後面去。另外骨旋的問題,這可能要牽涉到一開始我們規劃的時候,其實原本是十八個夥伴,現在刪掉成十五個,所以我們有些設定後來就變動了。但是我想很多玩家都沒有注意到,其實骨旋之所以難用,是因為你給他裝武器的關係。只要你把骨旋的武器拆掉,你就會看到他其實有很多很強的空手技能。」
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呂志凱:「那這次的氣勢跟個性的搭配,可能我們沒有調整好,有些玩家覺得一些個性太負面,那我們以後也會做修改,看是不是要把這些負面的東西拿掉正。」(這邊有一小段因為錄影帶沒有了,所以我只憑記憶跟筆記把重點寫出來)
呂志凱:「其實如果大家有注意到的話,這一代的劇情其實砍的不多,你會發現你看不到太多砍劇情的痕跡,這次甚至可以說是歷代砍最少的一次,我想這是一個很大的進步。那希望我們以後儘量不要再砍劇情,寧可把遊戲先做小一點,不要到時候再來砍。」
主持人風城之心:「現在的時間差不多已經三點半了,那我知道很多玩家還有很多問題想問,但是我想也該休息了,而且我們的DV的帶子也已經沒有了,等等要去買。我想大家對五代可能還有非常多的疑問,沒關係,我們稍微借用一些下半場的時間,到時候再給玩家發問。那中場我們有準備飲料,還有巨鼠贊助的一些小週邊,等等大家出去的時候請記得到報名處那邊去拿飲料跟抽週邊。想上廁所的玩家,請出去左轉直走就會看到洗手間了。還有,如果想要抓住組員私下追問的,也可以利用中場休息時間進行。」
中場休息
終於等到中場休息,我因為主持的關係不但要一直講話,而且全程站著,所以非常疲累,因此利用中場休息的時候坐下休息。其間一直有人過來鼓勵跟慰問,大家人都好好,謝謝大家的鼓勵!不過因為是難得見到某些人的機會,所以還是跟慶陽、阿迷(swd1017)等等玩家稍微聊了一下,也和阿交、小耕等資深玩家打了招呼。
然後也有很多玩家趁這個機會,向製作小組私下詢問了一些秘辛。例如當初大宇之所以會關閉官方討論區,是因為現在對於遊戲的評比指標,主要都依據巴哈姆特以及遊戲基地的討論板人氣排行,如果有官方討論區的話,會分散人氣。然後因為每一代的行銷人員不同,因此辦的活動也都不一樣,像有一陣子常常舉辦首賣會,有一陣子則是出小說、出漫畫等等。
此外王昱人有透露大家現在看到的軒伍劇情是第二版,軒轅劍五原本第一版是設定在元朝,而成吉思汗會拿到軒轅劍,不過最後並沒有照著這個設定推出。另外大宇現在內部的規劃已經沒有分小組了,只要有專案大家就過去支援。然後綠豆殼有問到吳欣叡以後有沒有機會有斷背山劇情(BL),吳欣叡表示不可能,因為對岸不允許出現這種劇情。像明星志願的BL劇情,到了簡體版就整個被砍掉。
比平凡少一點有問到迷宮難度不足的問題,製作小組是說本來有設計比較困難的機關,但是有的最後做不出來,有的是被上面否決。比平凡少一點也問到能否像幻想三國志一樣可以選難度,製作小組是說這樣等於整個遊戲都要重做,除非是一開始就朝著可以選難度來設計才有可能。畢竟數值調整的問題很大,不可能用更新檔增加難度選項。
然後慶陽有問吳欣叡天之痕裡面然翁居的小女孩是誰,吳欣叡表示那其實並沒有特別設定是誰,當然也有故意讓大家聯想的成分,不過那個不是二代的江如紅就對了。至於何然變老的部分,吳欣叡笑著說跟如果跟以前長的不一樣那就不好玩了。慶陽還問到往後有沒有機會發行軒轅劍全系列的原聲帶,吳欣叡是表示因為成本跟銷售量的問題,這很難成為獨立商品,就算會出,也是附在以後作品的精裝版裡面。不過這次五代精裝版並沒有附原聲帶,所以他會跟公司爭取單獨推出原聲帶。
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其實中場休息時間給的滿長的,不過因為還有下半場,所以我還沒休息夠(因為後來跑去聽慶陽跟吳欣叡的對話了)就得要開始下半場了。麻煩工作人員把大家都請回位置上之後,下半場的活動就正式展開。
下半場,玩家自由發問
主持人風城之心:「我們接下來進行下半場的活動,因為上半場的交流相當熱絡,所以我們特別延長討論軒轅劍伍的時間,讓大家繼續討論軒轅劍五的問題,那至於我們想做的一些調查、歷代劇情釋疑,則會稍後再進行。相信玩家在玩遊戲的時候,會有一些想法,但是最後可能忘記了還是怎樣沒有發表在討論區上,那關於這方面的建議,也很歡迎各位玩家提出。」
(玩家musword舉手發問)
玩家musword:「我想問一下這次小遊戲的問題,大家都知道軒轅劍伍有五種小遊戲,主要是比力氣、賽跑、木頭人、支援前線跟猜牌。但是其中有三種小遊戲,包含賽跑、比力氣跟木頭人,主要都是要靠鍵盤來進行的。但是我相信在座有很多人都是因為鍵盤沒有改延遲設定,或是滑鼠的延遲設定,甚至沒有用按鍵精靈,所以就很難過關。像我本人,就是比力氣從頭到尾沒有一次贏過。」(哄堂大笑)
玩家musword:「就連我在玩賽跑的時候,交叉使用那兩個按鍵,有時候也會LAG卡住。就是說可能你一開始跑很快,快要到終點的時候就會LAG慢下來,像是用走路的,然後就跑不贏。像是骨旋要加入的時候,不是要跑贏他第一次才可以嗎?那我第一次就跑了十遍。還有一二三木頭人的部分,它困難度好像也沒有區別的很大,而一二三木頭人劇情上也用到了很大的部分,例如白民國的朱雀武將,就是你要跟他比一二三木頭人,贏了會有錢,還要跟他打架。那就是小遊戲的設定,似乎有它不合理的地方。」
呂志凱:「小遊戲的部分,其實我們私底下也在討論說,想知道玩家對小遊戲有什麼意見,想不到這次活動就有玩家反應給我們了。有關於小遊戲的部分,其實在一目國還有一個煉藥的小遊戲,所以應該是六個小遊戲。關於賽跑的部分,這個一樣是難易度拿捏的問題,我記得我們當時在應用的時候,阿觀(此指黃秀娟)一開始是設計的比現在還要難很多,我那個時候就在想,玩家能夠玩的贏這些東西嗎?或是說骨旋設計一定要跑贏嗎?」
呂志凱:「本來的設計是骨旋一定要跑贏他才能夠加入,最早的設計是這個樣子,後來我們內部玩過之後,發現有的人跑的贏,有些人跑不贏,於是我們是調整到組裡面每個人都跑的贏的狀況下。可是還是考慮到會有玩家怎麼樣都跑不贏的狀況,所以骨旋最後還是給大家一個機會,你只要第一次跑贏,第二次跑不贏的話,累計五次之後,給他飛奔鞋他就還是會加入。那針對小遊戲的部分,一些比較深入的問題,我還是請企劃跟大家說明。」
黃秀娟:「呃,我一緊張,站起來就忘了你的問題。」(哄堂大笑)
呂志凱立刻重新告訴黃秀娟玩家的問題。
黃秀娟:「其實當初並沒有限制說你一定要這一個夥伴,只是希望讓玩家在取得這個夥伴的過程中,能夠有挫敗,喔,不是,是能夠有成就感。這樣子玩家才會一種感覺說,啊,我一定要贏過他,然後讓他加入隊伍,所以才會有這樣的問題。可是後來,我們覺得說好像設定的太難了,所以才針對難度有再調整一下,但是沒有想到說,連簡單的部分,有些玩家還是覺得那麼的難。那至於比力氣的部分,大家可以發現,所有的夥伴加入,都沒有使用比力氣的小遊戲。這原因是為什麼呢?因為連我自己也玩不過。」(哄堂大笑)
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黃秀娟:「所以我們基於體諒玩家的心情,所以就把比力氣小遊戲當成一種單純的樂趣,不強制玩家一定要過。而為了讓玩家在進行遊戲的時候,有一種快感,總之就是一種感覺,所以我才會在這次的企劃裡面設計成需要兩隻手指頭,而且還是左右手並用的,就是朝著這個方向去規劃。我們當時真的沒有考慮到每一個玩家的鍵盤靈敏度會有不同,所以我們往後會針對這一點多加考慮。」
黃秀娟:「關於白民國的木頭人遊戲問題,我想知道這位玩家你的意思是,在那之後發生戰鬥不合理,還是說在白民國玩木頭人不合理?」
玩家musword:「我是指一二三木頭人小遊戲的難易度。」
黃秀娟:「你是覺得有點難嗎?還是……?」
玩家musword:「就是如果你的電腦設備不同,可能會在木頭人遊戲中的自動加速區或自動減速區挫敗。」
黃秀娟:「喔!好,那這個我們會請程式來回答。」(哄堂大笑)「好啦,那其實這是因為當初我們在調整難度的時候,都是使用新機的問題。」
王昱人(指著黃秀娟):「『心機』的問題。」
黃秀娟:「而且我們希望玩家玩的時候,時間是剛剛好,很驚險才能過關的那種感覺,所以在難度上是有做這樣一個設定。那至於配備或顯示的問題,那就真的不是我能控制的了,那我們請程式來回答。」
徐育良:「大家好,我是程式,我在這邊先特別感謝碳烤牛奶,因為我看到他有做那個Flash,手指頭在那邊動的畫面,看到當場就很感謝他能做這麼有趣的Flash。那其實小遊戲嘛,顧名思義就是個小小的遊戲,我們之所以會把他放在支線裡面,就是希望玩家有一種感覺,認為它不是很必要的。因為每個人的能力不同,有些人反應比較快,靈敏性比較好,每個人都有每個人的強項,那你可以在你比較有優勢的地方作發揮,藉此拿到遊戲中非必要的東西。所以我們並不是考慮到所有的玩家,而讓所有的玩家都能夠過,那我們內部有滿多人其實是沒辦法過的。那大家的意見我們可以作為之後,製作支線小遊戲的參考。大致上就是這樣。」
(編按:部分參與軒然大波的玩家,在會後心得撰寫時,誤會當時說明小遊戲的女組員是負責程式的,但是其實黃秀娟是負責支線任務的文編企劃,負責製作小遊戲程式的是徐育良)
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(玩家swd1017(軒轅迷)舉手發問)
玩家swd1017(軒轅迷):「我想請問一下,關於這次戰鬥方面屬性的設定,以往在相剋的設定,是以五行作變換,這也創造出許多樂趣。但是這次卻改為只有陰跟陽。第二個,我想問一下說明書,因為我第一次拿到軒五包裝的時候,就覺得怎麼那麼小盒,打開之後看到說明書,我還以為我看到線上遊戲的說明書。第三個,後來我在開始玩遊戲的時候,發現主角好像有多重分裂人格。」(哄堂大笑)
玩家swd1017(軒轅迷):「因為主角他在不同支線的地方,他的語氣與用詞,跟主線是不一樣的,可以請製作小組就這三點解釋一下嗎?」
蔡振民:「我先回答一下多重人格的部分,那第一重人格就是我,負責主線。第二重人格就是她(手指指著黃秀娟),負責支線。大概就是這個樣子。」(哄堂大笑)
呂志凱:「陰陽的問題,可以請這位玩家再講的清楚一點嗎?」
玩家swd1017(軒轅迷):「以前五行的話,就會有相互生剋的問題,例如說用水屬性就可以對火屬性敵人造成嚴重傷害,那如果說對方是火屬性,用木屬性法術打它就會補血,像這樣子的設計在遊戲過程中會造成許多樂趣。而不會像五代一樣全部都是陰,全部都是陽,也不會說碰到同時擁有陰陽屬性的敵人,它一次放陰屬性法術,陽屬性的都死光了,再放一次陽屬性法術,陰屬性的都死光了。這樣算什麼啊,沒意思嘛。」
呂志凱:「說明書的部分請卓倫幫我們講。」
賈卓倫:「其實大家會發現,最近這幾套遊戲的包裝,因為在便利商店要放在遊戲的區塊,所以它的大小要有所限制。所以你會發現在便利商店的話,大部分都是小包裝的遊戲。那我們在一般通路上,還是傾向要使用大包裝來發行。可是後來從今年開始,公家單位又公佈了一個『限制產品過度包裝』公告,它會要求你包裝裡面的空間,還有你包裝的層數。所以變成接下來的遊戲,都會傾向變成小包裝。」
賈卓倫:「那小包裝的話回頭來看,變成我們在製作說明書的時候,不管是材質還是裝訂方式,都被迫要改變。那以往大家可以看到說明書全彩,這些都是算保值的,而以前說明書都是膠裝的,這次卻使用釘書針。這樣子確實連我們自己看起來,都讓我們很不滿意。只是因為因應這些法令的要求,還有成本跟材料上的考量,所以做這樣的變化。這部分的話,我們以後還是會注意一下,看有沒有其他的包裝方法,儘量讓包裝內容物,還是呈現給玩家一個精緻、漂亮的東西。」
呂志凱:「接下來陰陽的問題,我們請戰鬥企劃來回答。」
王昱人:「關於這次戰鬥的陰陽屬性,其實我們之前是規劃滿多的。我先來講一下戰鬥陰陽屬性是怎麼計算它的傷害的,其實他也是要看施法者的陰陽屬性,再看你施展那招法術的陰陽屬性,兩個加乘之後才去跟敵人相拼。有一位朱雀炎將他確實是無屬性,也會陰法術跟陽法術,但是他的無屬性也是要下去加乘,所以他不會強到像朱雀靈獸那樣。」
王昱人:「朱雀靈獸之所以強,那是因為他是陽7,它施展的就是最強的陽屬性全體法術,所以加起來陽值非常的高,如果你場上有陰屬性的夥伴,就會掛掉。但是如果是無屬性的人放這個法術,那就不會強到像朱雀靈獸那樣,所以這一點可以請玩家放心。至於陰陽屬性,其實在戰鬥中也可以調整,平常的時候也可以靠戒指、法杖來調整。」
(編按:卡洛洛可以在戰鬥中改變夥伴陰陽屬性,所以才說可以在戰鬥中調整)
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呂志凱:「我們還有另外一位戰鬥企劃,我請他來說一下關於陰陽屬性的想法。」
陳彥豪:「我想說的是,這就像丟銅板,不是人頭就是十塊,那停在中間的機率就很低。」(哄堂大笑)
陳彥豪:「也許我們本來設計的是五行的屬性,但是感覺起來這對於這個遊戲的大眾化不好,大部分玩家對於五行並不是那麼瞭解,還知道它怎樣相生相剋。那我們過去的系統,是用到五行的概念。那這次當初企劃的時候,希望能夠讓戰鬥做的比較簡單一點,讓玩家比較容易瞭解,不用去記說,什麼生什麼,什麼剋什麼。假如說只有陰陽,就會變得比較簡單。」
陳彥豪:「那這樣子設計的話,看起來作業都會簡化。但是實際上我們還是有把計算方式,弄的比較細膩一點,才可以抓出它裡面的一些深度。那這中間可能也有一些時間上的問題,沒有辦法做的那麼細膩,所以這次大家想要玩出他的質感,並沒有那麼容易。那這可能也是在未來戰鬥設計上,需要參考的想法。大家對於戰鬥系統有什麼建議,或是能有什麼更好玩的方式,也都可以一起來想想。」
呂志凱:「最後我再補充一點,關於設計陰陽的部份,跟前面說的一樣,當初在設計遊戲原點的時候,我們在蒼之濤推出後在版上蒐集的意見,還有我們開會討論,就在思考簡化的問題。那市場上給我們的回應就是,現在Online-Game是一種主流,也都以設計的比較簡單易懂,所以我們在思考上會想說是不是要像Online-Game一樣做的簡易一點,這樣子比較能貼近市場,這是當時我們的想法。」
呂志凱:「再來,我們在設計陰陽的時候,想到的第一個問題是,我們自己在玩五行的時候,有玩家反應,要用什麼剋什麼、火剋金、水生木等等的這些資訊,其實很多人在第一時間並沒有掌握到,還得去翻書、查資料。想到這個,我們還是決定把它更簡化,這就是陰陽系統當初的來源跟想法。同樣的,玩家想要的東西我們就會去做,如果接下來大家覺得陰陽不好,普遍希望回到五行的話,一樣到討論版上給我們意見,我們會改進,謝謝!」
主持人風城之心:「其實這位玩家之前就有跟我反應過這個問題,那我也補充說明一下。關於說明書跟包裝的部份,其實軒轅劍網路版當初有一個叫做『亂世兒女情』,一個叫做『逍遙遊』的包裝,其實他們的包裝當初是使用膠面的,質感還不錯,但其實裡面的說明書也是用釘書針釘的,但至少在外包裝是比較吸引人的,所以以後可以考慮這麼做。」
主持人風城之心:「那這位玩家他最不滿的一件事情就是五代的說明書沒有人物介紹,而軒肆的說明書也沒有人物介紹,當時我也上討論板罵過。蒼之濤說明書好不容易出現人物介紹了,結果五代又不見了,當然官網上是可以查到人物介紹,但是玩家還是會希望說明書上有個人物介紹。」
主持人風城之心:「那關於陰陽屬性的問題,你說我得放陽屬性的夥伴在場上,那這就正是遊戲希望你這麼做啊!你故意放一堆陰屬性的夥伴在場上,就會被魔王打的落花流水嘛!至於說你就是想全部放陰屬性夥伴,或是三陰一陽,那也是你的自由啊!我想玩家可以嘗試各式各樣的玩法。至於你說戰鬥因為你放上這些夥伴所以變簡單了,這就是遊戲希望你這麼做啊。」
(編按:我個人在這邊的意思是,你不能因為選擇了有利的戰術,就指責說我用有利的戰術,戰鬥怎麼就變的那麼簡單了,這不是理所當然的嗎)
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(玩家小望舉手發問)
玩家小望:「我的問題很長,有好幾個。那我先講一下關於國家的問題,因為剛剛有討論到各個國家嘛,然後我覺得其實國家的重點不在於多還是少,而是在於你做的深不深入。這次玩五代,那一開始說主題是山海經,也就是山海經的世界,就覺得好期待喔,可以到各個國家去遊歷,看各國的風景。那你一開始進去,會覺得好像很好玩,每個地方都有不同的特色、風景跟人物。可是一下子就膩了,因為這個地方實在是太小太小了。」
玩家小望:「所以我覺得每個國家一定要做的深入一點,場景要大一點,人民要多一點,然後裡面的故事要多一點。像軒轅劍三的世界觀我就覺得很棒,像威尼斯啊,長安啊,很多很多地方。威尼斯這個地方其實賽特只有待一下下,也沒有在裡面發生跟後期有重大關係的劇情。」
台下某玩家:「他有騙到一個女的。」(哄堂大笑)
呂志凱:「裡面還有個鐘,敲好幾下就可以拿到武器!」
玩家小望:「像軒三這個樣子我就覺得很棒,因為旅行的意義就在於你會看到不同的風景,看到各種不同的人,所以我只是讓賽特在威尼斯裡面逛來逛去,聽音樂,看運河,我就覺得很幸福。然後跟蒙妮卡或是其他NPC講講話,我就覺得好好玩,好有趣喔。可是在軒五我就享受不到這種樂趣,因為這些國家都太小太小,讓你覺得這些地方不是一個有世界觀的地方。我會覺得這就好像台北縣的某個鄉,某個鎮……。」(哄堂大笑)
玩家小望:「我同意DOMO小組剛剛講的,這些人都是完整的,那這些人確實都還滿完整的,但是可惜的是這些人其實都是比較蜻蜓點水,所以希望下次能夠做出一個完整,然後又深入一點的世界。當然這很需要時間,所以這樣就扯到另外一個問題,就是趕工的問題。但是這可能也不是大家能控制的,所以就看你們要不要說明一下為什麼會有趕工的問題。」
玩家小望:「第二個問題就是人物的問題,像我剛剛說的,你旅行就是遇到各式各樣的人物才好玩。這次大家吵說夥伴雖然很多,但是夥伴都很遜,其實這個我倒是覺得還好。但是我是覺得每個夥伴都沒有自己特別的個性,或是特別的劇情,讓我覺得很失望。(猛抓頭髮)例如說子大暑好了,他從頭到尾就只會哈哈的笑,一點特色的劇情都沒有。」(哄堂大笑)
台下有玩家反應如果覺得子大暑只會哈哈笑,那就把他收到本陣去。
玩家小望:「我是覺得這樣子把他收到本陣去,冰凍起來是有點可憐。那如果能加點別的東西,例如說他自己也被大鳥抓走,然後他的一隻手一隻腳被吃掉啊之類的。」(哄堂大笑)
玩家小望:「這是開玩笑啦,但是如果說每個角色都有自己的特殊劇情,然後再跟主線串在一起的話,那大家會覺得這個主線劇情會比較豐富,比較多元。就不是只有像看電影一樣,就是從頭到尾一個鏡頭,然後都沒有分鏡,然後也沒有穿插其他的那些劇情,會覺得比較無聊這個樣子。反正我覺得人物的設定越來越沒有個性,像我們會覺得說以前那些經典人物,像是紋錦啊、妮可啊、輔子徹啊,我們都會很愛他們。就覺得他們很立體,好像一個真正的人。」
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玩家小望:「可是到後來我們就會越來越覺得,會給我們感動的這種主角就變少了。像講到桓遠之,雖然他也是很有個性,可是你就不會特別覺得說,他的個性能夠引起正反兩派的討論,就是還是不夠立體。又或者是水鏡還有姬良,他們也是很有個性,而且我也是很喜歡他們,但是也覺得他們沒有那種感動,就是像輔子徹或紋錦那樣子。所以我覺得劇情的部份,你們是不是該多思考一些人性進去呢?例如像以前輔子徹跟紋錦月下談心,然後墨子在旁邊偷聽,那一段我就超喜歡的。雖然說那樣子很單純、很可愛,很像青春偶像劇,但是我覺得就給玩家印象深刻。」
玩家小望:「可是反觀這次五代,像路人軒跟夏柔,雖然他們也是月下談心,但是他們談的都是一些大道理,然後就在那邊夏姑娘真是謝謝你,陸兄弟真是太好了我覺得你成長了很多,我覺得這種戀愛方式真是一點意思都沒有。所以我覺得可以多考慮一點就是人性的部份,其實我覺得你們編劇前不用那麼辛苦,不用想太多,只要把我們生活中的一些東西擺進去,就可以滿好玩的。大概問題就這樣子……。」
玩家小望:「啊,等一下還有那個戰鬥。」
呂志凱:「沒關係你就先講完。」
玩家小望:「其實我覺得這次的戰鬥,我倒也是覺得挺有趣的,就像剛剛風城大哥講的,玩家可以自己嘗試很多方法。不一定全部都要攻擊,也可以運用法術,也就是比較聰明的戰鬥方式,所以戰鬥的部分我是覺得還滿好的。但是這次的戰鬥之所以很可惜,我覺得重點不是在難易度,我覺得重點是在於單調。就是每個招式雖然有成長,但是成長只有一點點,讓你不太能感覺出來。」
玩家小望:「我覺得這有很多可以參考的東西,像你們的對手宇峻,他們每次升級都會得到精元點數,然後你就可以把這個經元點數拿去換成招式,然後每換一次,它的升級就會很明顯。像是本來只有打一千點,第二次就變成兩千點,第三次就變成三千,然後你就會覺得很有成就感。或者像是對岸有個遊戲叫做天河傳說,他們的方式就是每個招式都會有進階版,當你把點數換下去的時候,招式就會變成進階版。有些本來是單人,換完之後就變成全體。我覺得像這樣,招式才能說是有成長。」
(主辦人凍貍此時跑來跟主持人,也就是我,討論說是不是這位玩家講太久了,會不會影響到後面的玩家發問)
玩家小望:「如果你只是等級越來越高,它傷害的點數就多個一百點兩百點,這樣子玩家很難感覺得出來。對不起我好像講很多,而且很激動,但是我覺得這次五代的完整性還是不錯,但是很可惜的就是,它好像沒有做完,就是有些地方沒有做的太深入。然後,希望下次不要趕工,然後……我還要說什麼呢……」
此時主辦人把發問的獎品,也就是軒伍海報一口氣拿了五六張給小望,請她不要再講下去了,搞得全場哄堂大笑,小望也非常尷尬。
玩家小望:「好吧……那毛叔我好愛你喔!你做的音樂好好聽喔!我最喜歡女子國的音樂了,我好喜歡那首。」
主辦人凍貍繼續塞海報,惹得大家哄堂大笑,所以發問就到此為止。
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主持人風城之心:「這邊我要先說明一下,我們的時間並不是很夠……。」(哄堂大笑)「如果現在是學術研討會的話,我可能就得要按鈴,請你……咳咳……。」(哄堂大笑)「所以希望接下來大家發言的時候,能夠儘量節省時間,真的很不好意思,因為我們會場只租用到五點半,等等可能會被別人轟出去,所以並不是很多時間。希望接下來發問跟回答都能儘量簡單扼要一點。」
呂志凱:「問題我一個一個回答啦,萬一時間超過五點半那我想主持人會掌握,還是我們座談會現在就結束?」(哄堂大笑)
主持人風城之心:「沒關係,萬一沒人來趕我們就繼續死賴在這邊。」
呂志凱:「因為我沒有戴手錶,所以這個時間上的話……。」
主持人風城之心:「我們會儘量配合場地的時間,剩下的就看狀況了。」
呂志凱:「有五個問題,那我想一個一個來。第一個問題,國家要有特色,要大一點,要逛的很有樂趣,這個不是問題啦……。(轉過身去看其他組員)聽到沒有!」(哄堂大笑)「好,那這個我們請楊志豪回答。」
楊志豪:「這個國家啊,其實一開始我們設計的還滿多的,後來有刪掉幾個國家,譬如說羽民國、貫胸國、長臂國。那事實上這樣的工作量對我們美術同仁來講,其實負擔滿重的。我們也是希望說每一個國家都做的很大,然後很有特色,有看到房子的都可以進去走。但是以我們現有的人力,也不可能說整個國家做出來之後,每一棟都可以進去。如果說全部要把它做完的話,那大家可能要等滿久的。不然就是我們現有的人力還要再增加,大概就是這樣子。」
呂志凱:「阿財講到比較現實面的問題,其實我不是很想提,那他既然提了,我就講一下。因為很多東西在成本上會有所考量,或是時程上面的規劃有些關係,這可以直接回答剛剛玩家的第五題,說我們五代沒有做完,所以希望我們下次不要趕工。其實我們沒有人希望趕工,那當然規劃上,我承認有時候是不得已,或是時程掌控不了,所以必須要趕工。可是更大的原因是來自市場上的回饋,今天如果蒼之濤的銷售數字很漂亮的話,我們可以做的更久。如果軒五實質的東西可以回饋的更多的話,也許我們可以做的更久。」
呂志凱:「所以這部份就是玩家對我們的迴響,如果我們今天做的真的很不好,就不用買正版,那下次我們可能也就不用做了。相反的話,如果我們做的還可以,希望大家去買正版,給我們一點鼓勵,這個部份真的很實質也很現實。這部份就是先回答第五個問題,希望我們下次能做的完整一點,或是把它弄的更好更好,以上是第一個跟第五個問題。」
(編按:楊志豪原本叫做楊進財,後來改名為楊志豪,但是組裡還是有人習慣叫他阿財。另外,蒼之濤的銷售數字初期非常難看。)
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呂志凱:「第二個問題是夥伴很遜,沒有劇情,主線的東西希望能夠跟夥伴有所連結。那這又要回到我們當初設計這些角色的原點,其實一開始故事的編劇在原創的時候,他並不會去考慮遊戲戰鬥或是設定的東西,所以在設計故事的時候,他都不會考慮有哪些夥伴加入,哪些夥伴沒有加入,那他可能只有考慮到陸承軒、夏柔、莫耶跟寒洛這幾個主要角色在故事的部份。那當他把劇本寫完,我們拿去做遊戲的時候,要結合這些東西,才設計了一些劇情把他接合進去。」
呂志凱:「那剛剛像振民提到的多重人格的問題,因為是不同人設計的,那同時把這些人物再加進來的時候,需要更多溝通和討論。這個問題我們以後會克服,希望讓每個夥伴都有自己的主線故事,然後有他的特色,還有他的劇情。」
呂志凱:「第三個問題是談情說愛,這位玩家說五代的談情說愛比較少,這個請毛叔幫大家講一下。」(哄堂大笑)
吳欣叡:「可能談情說愛的部份,在天之痕加的非常狗血,可是卻得到很兩極化的評價,所以有時候難掌握。其實我們也在努力抓玩家的口味,那這次大家覺得塑造的不好,我們往後會再改善。那剛剛那位玩家提到比較俏皮的方式,例如說楓之舞,那我想我們下一代可以設法把它融入進去。當然不會弄到像天之痕那個樣子,那樣會比較像仙劍。我想這也是我們還在努力抓一個更好的平衡,這方面我們會繼續努力。」
呂志凱:「接下來是第四個問題,說到法術比較單調的問題,希望能夠向其他公司多學習。宇峻是一個很好的公司,他們的遊戲我也有在玩,其實他們精元點數的設計滿早就有了,在新絕代雙驕的時候,後幾代就有加入了。我想這要回歸到另外一個想法,軒轅劍在天之痕、四代跟五代的時候,都有考慮過的問題。未來的軒轅劍到底是要創新的好,還是要選擇繼承原來的東西比較重要。」
呂志凱:「其實在設計軒五的時候,確實一開始有考慮把煉妖系統跟天書系統同時弄在一起,可是我們後來有覺得這樣會不會沒有特色,沒有創新,所以就沒有這麼做。也許這個之後,就是我們要在系列作做一個區隔或設計,是不是軒轅劍以後每一代都要煉妖壺,或是原來的東西不要被改變,然後加上一些新的東西,越弄越大。那這些都是我們之後會去思考的。」
呂志凱:「我要強調的一件事情,宇峻他們的系統也不是一朝一夕就出來的。但是不管怎樣,這也是我們未來系列作會考慮的方向,或是其他的方向,那這些都有賴玩家給我們建議。在這次討論版上蒐集的資料,大家對煉妖壺系統似乎是念念不忘,這個我們聽到了,那下一代也許我們就會把它加進去,謝謝!」
主持人風城之心:「那關於剛剛這位玩家的意見,我可以告訴你,大宇有一套遊戲有類似的設計,它叫做飛天歷險。」(哄堂大笑)
主持人風城之心:「也是一樣加了點數就可以學法術,而且你也可以決定你要先學那一系的法術,學了這系可能就不能學其他系。那這種遊戲大宇不是沒有做過,那如果真的想要採納的話,也可以仿造飛天歷險的模式。」
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(玩家小筠舉手發問)
玩家小筠:「首先我先講一下,在討論版上看到很多玩家批評五代很不像軒轅劍,讓他們失望。其實我覺得如果換一個角度來看,我覺得五代是一款新意很夠的遊戲,它主要就是在創新,如同Tamcy所講的重新出發的意味。如果用輕鬆一點的心態去玩的話,我會覺得我在山海界冒險,在各地看到不同的種族、不同的人民、不同的建築風格,而且這每一個風格都是差別很大的,在平常世界不會看到的,會覺得有在山海界冒險的感覺,這一點我覺得是要鼓勵的。」
玩家小筠:「而且像有些國家,我去翻山海經,發現很多地方都有考據,像是周僥國善於耕田,還有會被大鳥攻擊,以及奇肱國的飛車,這些也都運用進去了,我覺得這是很棒的一點。所以我覺得應該拋開舊有的包袱,換一個心態,換一個比較新的心態去玩它,會覺得五代是一個比較有新意,比較創新的遊戲。」
玩家小筠:「像戰鬥氣勢的部份,我是覺得還好,可是像換隊員這種設定我就覺得很新。在戰鬥中如果有隊員被打死我可以換人上來打,或是根據陰陽不同屬性,自己分配隊員。而且每位玩家都喜歡不同的隊員,有人可能會覺得某個角色很難用,可是我卻比較喜歡用他,所以這也是看玩家個人的喜好。」
玩家小筠:「然後雙結局的部份,分歧點我覺得做的也不錯,就是蒐集到跟沒蒐集到會有不同的結局,我覺得這個設計很好。劇情比較可惜的地方就是主線的劇情不夠深刻,因為玩完蒼之濤之後,我非常喜歡蒼之濤的劇情,所以再來看五代的話,我會覺得劇情寫的比較不夠深入,比較表面。很多人多說蒼之濤太嚴肅了,所以你們說用比較輕鬆的方式來寫,可是我還是覺得主線不夠強烈,不夠強而有力。蒐集二十八顆星曜石這個部份拿來當主線任務,似乎太薄弱了。主軸變成我只要蒐集東西而已,而且出發點也有點太通俗了吧!如果像蒼之濤那樣子,放在四方的四方祭器我覺得可以,可是如果放在主線,用蒐集星曜石的方法進行主線,我覺得這個不夠有力。」
玩家小筠:「還有就是劇情的輕重不均,一開始並沒有提到山海界的背景,結果在完整結局的後面,卻一次揭發這麼多事情。雖然完整結局後面的部份是滿動人的,可是我覺得讓玩家一下子吸收這麼多東西,一下子要瞭解這樣這個角色,這是不恰當的。還有,主角的地位有點薄弱,像完整結局後面講的完全都不是主角的故事,所以我覺得主角的地位太薄弱。」
玩家小筠:「還有,完整結局最後揭露他們的身份(這邊指的是陸承軒、夏柔的神器身份),套用在這裡是不是適當的,就感覺好像不是很必要。就好像說如果我把這個設定套在他身上,如果換成另外一個設定,或是拿掉這個設定,套在別人身上,對這個劇情設定有沒有影響。我覺得這一點太牽強了,我玩到最後會覺得他只是把一個設定套進來,只是為了要跟前作設定結合,為了跟系列作設定結合,所以把這個設定套進來,會比較讓人有突兀的感覺。然後對話的部份……」(因為講太久了,台下開始騷動)
玩家小筠:「好好,最後了。就是對話的部份,這一代的對話感覺有點太客套了,像陸承軒跟夏柔之間的對話,會讓人覺得明明他們已經認識很久了,可是講話卻還是很客氣,不夠生動有趣。像四代的對話就很生動,可是五代的對話相對比較老套。最後要問一個小問題,因為避免現場還有人沒有玩到,我儘量不講劇情好了,在遊戲中有一張靜態CG裡面,有拍到陸承軒回想到他過去殺了他的父母,那倒在地上的那個,請問那個只是惡搞還是真的?」
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製作小組開始議論紛紛,說最後一個問題不知道該不該回答。
賈卓倫:「要講明白嗎?」
蔡振民:「不可以洩漏劇情啦!」
賈卓倫:「對對對。」
呂志凱:「剛剛這位玩家講到比較劇情面的問題,那我們請編劇為我們說明。」
蔡振民:「我先解釋雙結局的部份,這個其實當初規劃只有一個結局,是到後面組內持續討論,中間大家也知道有刪掉一些東西,那個時候就是在潤飾劇本,當時出現了一個聲音希望做雙結局。那也是因為有了雙結局,才會把二十八顆星曜石這個設定,加進來作為雙結局的判斷,那,雙結局是這麼出來的。也是因為這個樣子,才要蒐集這麼多,其實我們當初內部討論過,二十八顆會不會太多,可是改成七個又太少。」(台下起了騷動,有玩家反應七個哪算少)
蔡振民:「你看,大家意見都不一樣,那到底要改到幾個才算均衡?總之,雙結局就是這麼出來的。所以大家會覺得,其中完整的結局,那個部份劇情交代的比較完整,也是因為這個原因。」
呂志凱:「雙結局的問題我再補充一下,我們當時一直在想要不要雙結局這個事情,其實就像振民講的,當初是設定只有一個結局,而且那個結局,是陸承軒決鬥被打倒,暮雲後來自殺然後變成神器在那邊……。」
台下起了非常大的騷動,因為呂志凱把結局講出來了,可是很多人還沒玩。台下玩家此起彼落:「天啊,沒聽到沒聽到。」「啊啊啊啊啊。」賈卓倫:「你看台下很多人都還沒玩啊!」呂志凱:「對不起,對不起。」
呂志凱:「我的意思是說,如果變成單一結局的話,那個結局不一定每個人都會喜歡。……沒玩過的這段請把耳朵摀起來。那其實比較符合真正劇情的東西,會是大家比較不喜歡的結局,也就比較悲哀的結局。所以在思考過這個問題之後,回歸到玩家面我們又想過,真的又要回到像蒼之濤那麼悲哀嗎?或者說讓大家覺得這個東西,就是一定要這個樣子嗎?這個故事回到最後,又變成不完美,或者是死的死……。那兩個結局就是依照這個想法追加做出來的。」
呂志凱:「那我們有一些想法,希望就雙結局的部份,希望之後能夠確定是就單結局,還是大家比較喜歡雙結局,這個部份是可以討論的。那我們現場可以做個簡單的投票,大家把手舉起來,把手借給我。」(玩家紛紛舉手)「那喜歡單結局的把手放下。」(大約有一半的玩家把手放下)「一半一半啊,那這我們回去之後會再討論。」
(編按:因為呂志凱當場說的相當不清楚,讓部份的玩家誤以為他講的原始設定是一般結局,後來他散會的時候表示是自己口誤了。他補充說一開始的劇本只有「隱藏結局」,因為那個才有交代山海界的前因後果,後來經過各種開會討論,發現可以多做一點東西,然後用這種方式呈現出來。並且最後加入星曜石的要素,以收集程度作為結局的分水嶺。)
吳欣叡:「現在來回答小筠其他的疑問,主角地位太薄弱,還有對話太客套這個問題,這個算是我們編劇責無旁貸,這是我們的錯。這次主角會這樣設定,是之前一個玩家提到蒼之濤還有之前的作品,都看不太到主角在個性上的成長,大部分都只有在技能上的成長,所以我們這次才想說把主角在個性上的成長這個要素把它加進去。那我們比較失敗的地方,就是陸承軒設計的滿悶的。」
吳欣叡:「那我想客套這個部分,其實我們在設計他的個性的時候,本來就是朝著這個方向去設計。如果你們有跟日本人講話,日本人其實是一個很抑鬱的民族,會有種自我壓抑的感覺,而且他們是個非常多禮而且非常客套的民族,所以我們寫的時候就是朝這樣的感覺,去抓這樣的感覺去寫。」
吳欣叡:「說實話,每一次我們剛做出來的時候,我們都不知道玩家實際的反應跟接受程度是怎麼樣,只有等遊戲出的時候才知道,我剛剛也講了,我們也還在摸索跟學習中,等於是在跟玩家互動中成長,從這次之後我們就知道,可能大家比較喜歡俏皮,比較喜歡熱鬧、活潑這樣子主角間的互動,那我們就會選擇在下一部作品中加強這樣的成分。不知道這樣有沒有回答到你的問題。」
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主持人風城之心:「好,接下來我們就……」
玩家小筠:「等一下,最後一個問題。」
主持人風城之心:「你不是已經問過了?」
玩家小筠:「不是,就剛剛最後一個關於CG的問題,那個是真的還是假的。」
賈卓倫:「那個不便回答,要消除記憶。」
呂志凱:「卓倫說不便回答。」
賈卓倫:「這真的不便回答,那個有特別的涵義。」
玩家蕭遙:「可是這到底是在玩我們還是在做什麼?我覺得這很重要。」
賈卓倫:「你是說有關陸承軒的父母親的那張圖?」
玩家小筠:「對,就是那張圖到底是真的還是惡搞。」
賈卓倫:「你們不會覺得這樣子說起來,陸承軒的身世非常可疑?」(哄堂大笑)
呂志凱:「你是針對那個媽媽很像紋錦,爸爸很像左忒那張圖?」
玩家蕭遙:「你幹嘛捏啊!」(捏,捏他八雷,ネタバレ,意指劇情洩漏)
呂志凱:「其實很多軒轅劍的東西,都是會留些伏筆的。」(哄堂大笑)
玩家蕭遙:「可是會有紋錦這個人,一定是有原因的,所以這張圖真實與否,會有很大的影響。」
蔡振民:「好,我只能這麼說了,古時候也是有Cosplay的!」(哄堂大笑,全場鼓掌)
呂志凱:「這樣的回答不知道大家滿不滿意。」
主持人風城之心:「關於星曜石的設定,我想很多玩家都覺得不好,那我來喚醒一下各位玩家的回憶,不知道大家有沒有聽過一間公司叫做漢堂,有一套遊戲叫做幽城幻劍錄,大家想像一下那個結局所要蒐集到的東西合不合理。我們在回想到更之前,有一套遊戲叫做新仙劍奇俠傳,大家想下一下那個隱藏結局蒐集物品的……機車度。那你會發現這次軒轅劍伍其實是還好的。」
(編按:關於蒐集物品的問題,我在電子報第152期有講清楚我的立場,這邊不再複述)
製作小組反問時間
主持人風城之心:「因為時間的關係,所以我們五代的部份差不多到這邊為止。接下來的話,你們製作小組有沒有什麼問題希望問玩家的?」
此時行銷唐國銓主動將麥克風接過去。
唐國銓:「因為我是負責比較市場面的東西,那就是希望問一下玩家的意見。不見得我決策的東西就會確定,還是要看大宇的決策,只是這邊還是要問一下玩家們的意見。首先第一個問題,大家覺得3D好還是2D好?」
台下此起彼落:「2D!」「2D+3D!」「3D!」「XD!」講到XD的時候大家哄堂大笑,紛紛贊同果然還是XD好。
唐國銓:「2D好的舉手!」大約有七位玩家舉手。
唐國銓:「3D好的舉手!」大概有十一位玩家舉手。
(現場扣掉工作人員有三十位玩家,剩下十幾個不舉手的都是XD派的嗎……)
唐國銓:「認為對軒轅劍來說,水墨的重要性是絕對的請舉手。」大約有十八位玩家舉手。
唐國銓:「覺得軒轅劍的歷史架構需要在歷史上的,也就是像蒼之濤那樣子的……」
玩家蕭遙:「我覺得軒轅劍不需要非得參考史實,但是軒轅劍剛出的時候,就是建立在中國,那樣就可以了。」
唐國銓:「也就是說你認為那不是必要的。」
玩家蕭遙:「像十二國記雖然也是中國文化,但是他並不是照著中國歷史做的,也一樣很不錯。」
唐國銓:「好,所以沒有一定要。」
唐國銓:「那再來就是剛剛小凱提到煉妖壺那些系統,其實在企劃的時候就需要很多時間,那我這邊會覺得如果要進一步做,得要有更豐富的內容才行。那如果說只是做的跟之前一樣,也就是持平那樣子,可以接受的請舉手。」
玩家椎名希:「你是說比起哪一代?」
蔡振民:「就差不多像三代跟外傳那樣子,如果只是把相同的系統放上去的話。」
玩家朔:「不好意思,今天不管是煉妖壺還是天書,我覺得你們這個系統必須要跟遊戲本身做結合,並不是說你把整個東西搬過去就好。」
唐國銓:「這是當然的。」
玩家朔:「那這個系統,也可以依照劇情的支線,在煉妖壺或天書上增加一些可以支援遊戲劇情的東西。這樣子對遊戲本身的耐玩度,還可以讓玩家可以去試試看有沒有新的組合。像我在三代就非常喜歡煉妖壺,因為我會想試試看這個組合,那個組合,是不是可以試出新的東西來。我甚至還曾經花三個小時蒐集各樣的怪物,去組合出各種怪物,即使組合出廢物我也很快樂。因為我覺得樂趣在這個地方,組出來的怪物戰鬥也可以叫出來用,無聊的時候還可以進去天書晃晃。」
玩家朔:「我覺得這是遊戲的樂趣性,也會讓我覺得說,這個遊戲為甚麼我想繼續玩它。那我會期待說下一次在煉妖壺或是天書,有沒有再進步的東西。所以像軒五沒有這些系統,其實我有會有點小失望。因為煉妖壺跟天書,可以讓我們自己跟遊戲人物有種朋友的感覺,不是只是去操控而已。因為RPG就是得去操控嘛,那我就是當裡面的人,但是如果我今天有煉妖壺,我除了操控之外,也可以進去聊天。而不是因為遊戲的必要性我才進去聊天,我沒事的時候就可以進去裡面跟其他的夥伴聊天,我覺得這也是遊戲的樂趣之一啦。」
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此時有位玩家舉手發言:「對於煉妖壺,有一個創新的構想是,我煉出一個怪物,那這個怪物會主動攻擊玩家,那這是一個很有趣的想法。還有就是怪物收到煉妖壺裡面,可以像剛剛那位玩家說的,可以進去煉妖壺裡面看看怪物,那我們可以餵這些怪物吃東西。就跟之前口袋怪獸一樣,可以透過這個增加他的滿意度,如果他滿意度高的話,甚至可以主動控制這個怪物。然後可以要求他施展攻擊或使用法術。如果滿意度不夠的話,那這個怪物就會自己行動,甚至自己跑掉。這是我對煉妖壺未來創新的一個建議。」
(這位玩家,以及下面另外一位女玩家,我忘記你們的名字了,請來信或留言告訴我你的暱稱,我會把你的暱稱補上去)
主持人風城之心:「我想跟玩家講一下,我們最後還有一個對未來展望的時間,因為現在只是要做調查而已,所以你對未來有什麼建議,請留到最後面再講,不要急著現在給建議。因為他們現在要調查,就先給他們調查。然後現在是調查的時間,椎名希請你不要給我舉手。」(哄堂大笑)
玩家椎名希:「你幹嘛一直阻止我舉手。」(因為剛剛玩家發問時間,從小望發問之後,椎名希就一直舉手想發言,但是我覺得她最前面已經發問過了,所以一直不讓她第二次發言)
唐國銓:「這次我們的防拷很快就被破解了,那在市場上也有很大的傷害。我們在明星志願三資料片星光圓舞曲加上了連線機制,那如果軒轅劍也做連線機制,各位一定要連線才能玩的話,可以接受的舉手。」大約有六位玩家舉手。
玩家小宇:「我可以問一下是第一次進去才要連線,還是每次都要?」
唐國銓:「每一次都要。」
玩家瘋雲:「我覺得這必須要像暗黑破壞神那樣子可以玩家互動,這樣子連上線才有意義。」
唐國銓:「連線不只是防堵盜版而已,當然還是會提供一些連線機制,是玩家玩一般單機沒有的,這些一定會考慮進去。」
一位綠色衣服的女玩家:「所以說這樣子遊戲就會一定會附上一組帳號跟密碼嗎?」
唐國銓:「對,這是一定要的。」
綠衣玩家:「可是這樣會等於說,我跟我姊都在玩這款遊戲,那這樣子就變成我們一個家庭要買兩套遊戲,才有個帳號。」
唐國銓:「可是你們兩個不可能同時玩啊,本來玩的時間就要錯開吧。」
主持人風城之心:「可以的,只要通過防拷進入遊戲之後,把光碟拿出來,去另外一台就可以了。」
唐國銓:「……不管怎樣,覺得可以接受的,再舉一次手給我看一下好嗎?」有五位玩家舉手。
玩家ZM:「可是這樣子,伺服器不是一定會有維修的時間,那麼那個時間就沒辦法玩了。」
唐國銓:「那是沒辦法的,這就像OnLine-Game一樣,伺服器是一定要維修的。」
玩家蕭遙:「那這樣子萬一遊戲伺服器關了之後,不就不能玩了?」
唐國銓:「這個部份的話,我們可能大概兩年或多年之後就出個更新檔,讓玩家不用連上線就可以玩了。」
玩家蕭遙:「那多年之後,萬一這位玩家蒐集不到這個更新檔,不就不用玩了?」
唐國銓:「我們會一直放在官網上給大家下載。」
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唐國銓:「接下來是各位對精裝版的建議,贈品的建議,譬如說你們喜歡的音樂CD原聲帶、或者是畫冊,有沒有什麼比較想要的,我這邊可以做一個規劃。」
玩家蕭遙舉手發言:「之前我有玩過一款遊戲,就是當你遊戲全破之後,遊戲就會出現一個特典。這個特典就是會可以看到這款遊戲裡面所有的音樂、動畫、設定稿之類的東西,其實都是一些微不足道的小東西,甚至是把最早到最後的宣傳品都放進去。這些其實都沒什麼,但是你全破之後看到這些東西,你就會覺得很滿足。」
唐國銓:「那除了設定集跟文宣之外,還有什麼大家想要的?」(一片沉默)「沒意見這樣是說可以不用送是不是?(笑)」
玩家蕭遙:「這麼說啦,其實有週邊有時候對我來講是種困擾,我以前是很愛收週邊的玩家,可是我後來發現週邊越收越多,然後我家裡要有很多地方去擺,可是週邊就是買來之後放在那邊,最後積灰塵。可能能脫手的我就賣掉,脫不了手的也不知道怎麼辦。」
玩家椎名希:「我想要補充一下設定集的部份,設定集裡面有時候他會擺一些有趣的東西,例如說當初被刪掉的劇情,或是一些搞笑、微不足道的小東西。基本上玩家玩完遊戲或是還沒玩完之前,他看到設定集,其實會真的很開心,尤其是草稿的部份。如果今天只是出幾張CG圖的話,我會覺得那我去遊戲裡面抓就好了。如果今天設定集裡面,像軒肆雜繪本一樣,其實那本真的很棒,雖然說裡面只是一些製作小組的FreeTalk或是一些人物的草稿,但其實只要這一點小東西,關於遊戲的設定,就會讓玩家很滿足了。那倒至於說像是公仔的話,像這次精裝版出現的問題就是說……。」(此時有人把DOMO雜繪本遞上來)(太厲害了,居然帶來會場)
玩家椎名希:「對!就是這個東西!這本大家就可以看到很多各式各樣的草稿,那看到這些大家就會很開心很滿足。」(此時又有人把蒼之濤原始設定集遞上來)「還有人帶這個蒼之濤的原始故事設定集,這個也很棒!」
玩家椎名希:「那也就是說,像這次精裝版讓玩家猶豫、訂不下去的原因,就是因為裡面送的是公仔。可是我們從遊戲所得知的東西是,我們完全不知道這個黃帝(指著賈卓倫身旁的黃帝立牌)是幹嘛的。」(哄堂大笑)
玩家椎名希:「從初期宣傳所釋出的資料,我們真的不知道這個是幹嘛的。那可能宣傳動畫有他,但是我們不知道這個動畫到底跟山海經有什麼關係,我完全不知道。在一個完全不知道關聯性的狀況下,我無法對這個週邊贈品有任何的期待。如果你今天出的是陸承軒的公仔,那大家還可以理解,因為在人物介紹他是主角。」(此時Cos成陸承軒的凍貍突然走到會場前面,引的大家哄堂大笑)
玩家椎名希:「對,就是在不知道結局,不知道劇情的狀況下,忽然說要預購黃帝公仔或蚩尤公仔,會讓人很猶豫,會買不下去。那如果今天放的是原聲帶、設定集,那我想玩家會很爽快的買下這個精裝版。謝謝!」
唐國銓:「好,那接下來如果軒轅劍系列要出一個全部作品,也就是從一代到五代所有的作品,推出一個所有單機的合輯,想請問各位有興趣嗎?假設這會是一個特別的包裝,然後也可以在XP上面執行,那大家有興趣購買嗎?」
全部玩家異口同聲:「有!」
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呂志凱:「那再問一個問題,復刻版有沒有興趣?」
許多玩家異口同聲:「有!」
呂志凱:「哪一代比較有興趣?」
玩家紛紛表示:「一代!」「楓之舞!」「一代到楓之舞都做!」
唐國銓:「大家對一代復刻版有興趣的舉手!」
「一二代!」「一代要加二代啦!」
呂志凱回過頭跟只負責行銷的唐國銓解釋:「一二代其實是一樣的。」吳欣叡也附和:「一二代的劇情是配合在一起的。」
唐國銓:「那一代跟二代合在一起復刻有興趣的舉手。」大約有二十位玩家舉手。
「那可不可以加外傳啊!」「一二代加上楓之舞嘛!」「一二代加上楓之舞!」
唐國銓:「你們加越多,做的時間越長啊!」(哄堂大笑)
呂志凱:「給他們問一下而已啦,因為這也是一個情報。」
唐國銓:「那復刻楓之舞呢?」大約有二十四位玩家舉手。
唐國銓:「再來大家對於行銷方面有什麼建議?」
玩家小望:「等等,剛剛所謂的復刻是指劇情啊,對話啊,都完全跟以前一樣嗎?」
玩家蕭遙:「復刻就是劇情對話都一樣。」
玩家小望(抱拳):「謝謝各位指教,只要不要像新仙劍那樣畫蛇添足就好了。」
主持人風城之心:「我想這邊我要說明一下,這可能代表兩種東西,復刻跟重製的概念是不是一樣的。那復刻那就是再刻一次,如果有些人覺得希望畫面內容全部都一樣,那很簡單,作一個模擬器,內掛的,那就會跟原本長得一模一樣。那重製的話,他可能會變成新天使帝國或新仙劍奇俠傳,但是也可能不會。那這兩點我覺得他的差異是滿大的,而且他的功能也會差很多。那復刻如果你要把整套都重新作一遍還被罵得亂七八糟,那也許內掛一個模擬器可能還輕鬆一點。」
玩家蕭遙:「那我覺得還不如問說要不要提供一個內掛,讓大家去玩DOS時代的遊戲。」
呂志凱:「那這樣子,現在DOS-BOX就做的差不多了啊。」(此時呂志凱的筆掉在地上)
主持人風城之心:「小凱丟筆了!」
(編按:這是座談會舉辦的那一陣子很當紅的笑料,電視模仿秀特別喜歡模仿一位股市分析師丟筆)
玩家ZM:「其實這還有一個問題,這些遊戲以前的畫面,不一定吸引的到現在的玩家。也許有人沒玩過軒壹、軒貳、楓之舞,也不知道它內容是怎樣。可是當你一看到遊戲畫面什麼的……,因為這邊都是老玩家,可能都很想要,但是新玩家不一定會接受。」
呂志凱:「所以這也是我們考量的地方。」
玩家ZM:「所以我就不了解……」
呂志凱:「但是連你們都不會買的話,那就不用做了。」(哄堂大笑)
唐國銓:「你看軒壹的畫面,可能現在連手機遊戲都不如,人家看了就會覺得……有夠爛。」(哄堂大笑)
(編按:ZM在剛開始的調查中,有表示自己是從蒼之濤才開始接觸軒轅劍的)
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唐國銓:「那再來對行銷的部份,還有什麼建議嗎?因為其實就很多方面來講,單機雜誌只剩下電腦玩家一本可以做報導了。」
有玩家表示:「軟體世界不是有復刊?」
唐國銓:「可是他已經變成季刊了。」
呂志凱:「而且也不確定他還可以活多久……。」(哄堂大笑)
唐國銓:「好吧,那行銷上如果有什麼建議,可以私底下來找我。還有,就是大宇公司這邊真的想要製造一些VIP玩家,來做像是之前軒轅劍伍體驗會那樣的動作,如果各位有興趣的話,可以來跟我報名。而且不只是軒轅劍系列,甚至可能仙劍Online之類的。」
底下開始騷動:「仙劍Online還有在做啊。」「仙劍Online不是沒啦?」
唐國銓:「我可以跟大家透漏一下,仙劍Online製作人有在現場。」
玩家聽到之後紛紛探頭探腦,原來有其他幾位大宇的研發人員,中場休息的時候也過來這邊看看活動的狀況。
唐國銓:「不過今天活動還是以軒轅劍為主,好,那我這邊的調查差不多就這樣了。」
主持人風城之心:「其實我是建議官方,這邊雖然有三十位玩家,但是我會覺得在官網上辦投票,會比在這邊做調查更全面一點。像你看新仙劍當時被罵的很嚴重,但是時至今日,有很多玩家都會說,我是因為玩新仙劍奇俠傳,讓我覺得好玩,所以我才愛上仙劍系列的。那當初楓之舞什麼月下談心,很多玩家都覺得很棒。但其實我當初上BBS,很多玩家還批評說這肉麻死了,很難忍受,不然就是說這幾句台詞也算談情說愛喔?」
主持人風城之心:「所以其實我是覺得說,很多東西大家都是從後來去看,那他從一個新玩家變成舊玩家,於是現在被批評的東西,也許再過個三五年,就會有人說軒五才是經典,你軒六這是做什麼鳥東西啊!」(哄堂大笑)
主持人風城之心:「我說的是真的,其實當初軒三出的時候,討論版上也是一片撻伐,玩家批評說它不如楓之舞,可是現在就變成說軒三是經典,然後作品還是一代一代的推出來。其實我一直很想講這個現象,當初也是很多人說軒肆很爛,但是我現在看到有一批玩家,現在都說軒肆才是最棒的,姬良水鏡最高之類的。」
玩家椎名希:「我一開始就覺得軒轅劍肆很棒了!」
主持人風城之心:「你這樣就算新玩家。」(哄堂大笑)
主持人風城之心:「所以我會覺得說,不要只在意老玩家會不會覺得復刻不好,或是一定要使用模擬器。我覺得這都可以在官網上做一個更廣泛、或是大幅度抽樣的調查。」
呂志凱:「剛剛主持人講的,我有非常深刻的感觸,像剛剛蕭遙也有提到……。就我來講,我是從很久以前就在玩軒轅劍,我是從一個玩家變成製作小組的。就這個部份來講,我記得軒三當時真的是被批的滿慘的,然後軒肆的時候也是,尤其是軒肆一直被拿來跟楓之舞做比較。當初做軒肆的時候,我們在討論版上蒐集的意見是,玩家喜歡楓之舞的設定,所以我們又把它拉回來,讓姬良跟輔子徹同時出現。」
呂志凱:「我記得剛推出的時候,玩家的反彈還滿大的,就為什麼要把紋錦跟輔子徹拉進來,或者說開頭動畫為什麼要輔子徹跟壺中仙對決。然後軒五也遇到一樣的問題。我想這都一樣,我們需要的是玩家比較多的訊息,因為我們常常在揣測玩家要的是什麼東西,那也許會猜錯,但是希望下一次不要再猜錯,所以說我們會希望得到你們這邊更充分的訊息,謝謝!」
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調查與未來建議
主持人風城之心:「因為時間的關係,我們接下來就進入最後的部分,就是關於整個系列作的回顧。首先要做的是玩家的調查,看玩家最喜歡的東西。這邊來講,玩家可以分成四種,一種是覺得劇情最重要,第二種是覺得戰鬥系統最重要,第三種就是喜歡各種像煉妖壺、天書之類的系統,第四種就是認為畫面好看是最重要的。以上四個選項,想問問看玩家覺得RPG裡面,這四個哪一個最重要,單選題。」
主持人風城之心:「你覺得劇情最重要的舉手。」一共有二十五位玩家舉手。
主持人風城之心:「你覺得戰鬥系統最重要的舉手。」沒有玩家舉手,製作小組那邊一片嘩然。
主持人風城之心:「那這樣子以後戰鬥都改成解謎算了……。」
賈卓倫:「以後戰鬥都改成小遊戲好了。」一邊說一邊做出連按「Z」跟「/」鍵的動作。
主持人風城之心:「所以解謎成功之後會有奇怪的畫面出來嗎?」
呂志凱:「那以後都改成AVG好了。」
主持人風城之心:「你覺得各種煉妖、天書之類的陪襯系統最重要的舉手。」依然沒有人舉手。
唐國銓:「那剛剛都沒舉手的是怎樣?」
主持人風城之心:「還有一個選項,所以覺得最後畫面最重要的請舉手。」只有一位玩家舉手,全場為他鼓掌。
呂志凱:「確實要給他鼓勵,這樣很有勇氣。」
賈卓倫:「所以照這樣看起來,以後做圖畫書就可以了。」(哄堂大笑)「然後按下一頁就可以繼續看劇情。」
主持人風城之心:「軒轅劍改成AVG啊。」
賈卓倫:「對,就像電子書一直翻一直翻,戰鬥全部都跳過,這樣子大概……年底,嗯!年底就可以再出一套。」
底下有一位玩家喊著:「好好好!」
呂志凱:「不要鬧了!」
主持人風城之心:「第二個調查是,希望往後能夠有什麼系統,對未來的系統有什麼建議,現在開放大家自由發言。」
蔡振民:「等一下,我這邊有個問題,大家可以接受軒轅劍作成未來版嗎?可以的話麻煩舉個手。」大約有十九位玩家舉手。
玩家子揚:「幹!我不能接受未來版的軒轅劍!」
蔡振民:「那再舉一個,如果作成未來版就不買,或是拒買的,請舉手。」除了子揚,現場有一位玩家舉手。
呂志凱:「沒舉手的到到時候都要買喔,不要到時候不買喔!」
主持人風城之心:「好好好,那先畫押,現場的人都畫押。」
蔡振民:「沒關係,攝影機都錄下來了!」
主持人風城之心:「那我想問一下,如果作成西洋版的呢?因為我知道很多人是因為三代才進來的,有些人還對後續的作品只在中國有點失望。那,如果出西洋版大家會比較喜歡的麻煩舉一下手,這邊是說只有純西洋喔。」有七位玩家舉手。
呂志凱:「這樣就是軒三差不多還沒走到東方,大概到海市蜃樓賽特就迷路,然後就結束了。」(哄堂大笑)
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主持人風城之心:「好,那剛剛因為都是投票跟調查,所以沒有給大家建議的機會。我想其實大家對煉妖系統跟天書系統都有很多建議,那現在就是給大家提建議的時候,還有包含對其他系統的建議都可以提出。」
玩家蕭遙:「所以現在是總合建議?」
主持人風城之心:「對,對未來的建議都可以。」
(玩家darkhoshi(黑星)舉手發言)
玩家darkhoshi(黑星):「我想建議的是音樂的部分,音樂的部分不知道能不能找樂團來演出?就是不用找職業樂團,找學生樂團就好,應該就有辦法擔綱整個完美的演出。譬如說像台藝大或是南藝大,他們的國樂團都非常有名,而且他們也都是科班出身,像南藝大是從高中三年,就已經是藝專,然後直升南藝大,之後再繼續練國樂。所以他們都經過了七年的練習過程,所以他們對這些東西都非常圓融,有機會可以去聽他們的發表會。」
玩家darkhoshi(黑星):「像我整套軒五玩完之後,我就覺得整個音樂的張力不夠,應該要看到很廣闊的東西,卻覺得少了一點點張力。而那種張力是電子音樂作出不來的,必須要有真人投入感情以及力道,才有辦法達到的境界。因為我本身有在接觸國樂,所以我很清楚這方面的問題。很多音樂有點太水晶了,雖然水晶音樂確實是近期比較流行的音樂。那五代的配樂,有些並不會讓人覺得這個音樂會在中國出現,懂嗎?」
玩家darkhoshi(黑星):「感覺好像是交響樂出來,雖然最近國樂界也是在走向這個部分,也是會融合一些西樂的編曲方式,然後以國樂樂器演出。但是,我就覺得說這些電子音樂寫的時候,組合出來的東西,感覺像是西洋樂整個搬出來,而不會覺得這是國樂的東西。這樣子,可以嗎?」
(編按:這位玩家說的台藝大是指台灣藝術大學,南藝大是指臺南藝術大學)
玩家darkhoshi(黑星):「再來就是張力的部分,有些地方的旋律覺得不太恰當,像戰鬥的部份,戰鬥應該是要給人很緊繃的感覺,我會想要趕快結束,哇,這敵人很強,甚至聽到這個音樂我會抖。但是這次的戰鬥音樂,我覺得還是差那麼一點感覺。像一開始在初期戰鬥的時候,那是會希望我去享受這場戰鬥,所以音樂感覺起來比較輕嗎?就是一種比較輕飄飄的感覺,就我個人感覺是比較輕,比較浮的感覺。我覺得戰鬥應該要有緊繃感,然後節奏要明快。」
玩家darkhoshi(黑星):「另外我要提出的是人物動作的部份,可不可以請武術指導?就是請一位武術指導做出人體極限範圍內能做出來的動作,而不是主角拿著劍砍過去,然後就沒了。我是覺得可以讓戰鬥多些細膩的部份。七年前在PS上面有一款大作叫做『女神戰記』,雖然夥伴也是非常多,但每個人的招式都不一樣。譬如說有人攻擊過去,接著有人下、上或做其他方面的動作,會讓人覺得這些人的組合技很不錯。也就是說要想怎樣才能做出真正的『殺招』,以及看出敵人的弱點,並且針對那個部份做攻擊。」
玩家darkhoshi(黑星):「還有物品方面,我覺得五代的物品偏少,像四年前有一款國產RPG幽城幻劍錄,我會認為五代比不上那款遊戲。比如像是物品部份,以及戰鬥的明快感,它是有點半即時,但是就會讓人覺得你在戰鬥,除了你在選單的時候,對方都會攻擊你。像軒轅劍伍比較偏即時,但總覺得還是有點搔不到癢處,不夠明快、不夠流暢。但是幽城幻劍錄的戰鬥系統就非常流暢,讓你感受照戰鬥的壓迫感,但是又不會覺得說他在特殊的時候找你麻煩。應該就這些了,謝謝!」
主持人風城之心:「我要先提醒各位玩家,因為我們時間有限,因為我們還有預留一個最後節目,就是希望製作小組把一些前作的謎題解開。所以希望大家能夠非常非常的節約發問的時間,這樣子接下來才能夠……。」
呂志凱:「那沒關係啦,大家儘量問。」
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吳欣叡:「音樂的部份,我也非常希望是真人演奏,我先講一下我們這次本來已經有安排真人演奏,我連簽呈都寫好了。就是主題曲的變奏,祈禱,跟悠遊山海界,那個悠遊山海界是兩首,我們有找樂手要錄真實的二胡跟琵琶。那我今天有帶示範的CD來,等等可以放給大家聽。那最後因為我下去修劇情,所以就沒有這個時間,我自己也覺得滿遺憾的。那如果說我們有機會出原聲帶的話,我不曉得會不會啦,搞不好到時候可以把部份音樂放進去,那因為這個案子已經結案了,所以那個預算我們就用到沒有了。」
吳欣叡:「那另外一個問題,就是為什麼我們不找多人樂團,因為預算真的很少,我們預算現在越來越少。比方說這次我爭取了很久,最後上限是兩萬多塊錢,所以我們只能把關鍵的主旋律換成是真人的LIVE演奏。因為MIDI電子樂它可以大量生產,而且可以所聽即所得。鐵血三國志不知道大家曉不曉得,他是找上海交響樂團,但是那個費用很高,光演奏費就八十萬,後製的製作費三百五十萬……。」
玩家darkhoshi(黑星):「所以我剛剛才提議說去找學生樂團,因為學生樂團的程度並不差。」
吳欣叡:「學生樂團有另外一個問題是,我跟另外一位負責寫音樂的曾志豪,我們兩個都不是科班出身。我說我不會看五線譜,大家大概都不相信,但其實我只會看簡譜而已。曾志豪更厲害,他連簡譜裡面的0都要問我是什麼意思。那我們做MIDI是另外一種我們叫做Piano-Roll,就好像把鋼琴橫過來擺,一條一條的,就是他有自己專屬的譜,專屬的寫法。我們之前就有想過找管弦樂團,可是就遇上一個問題,我們根本不會把它寫成管弦樂譜。」
玩家darkhoshi(黑星):「那你們有沒有辦法找學生,或是熟悉樂理的人來幫你們做這個部份?」
吳欣叡:「之前我有接洽過一個柏克萊的,那改一首大概就要一萬塊左右。」
吳欣叡:「那MIDI跟真實管弦樂演奏有時候不一樣,MIDI你所聽即所得,你寫下來之後,就好像拍照之後再後製一樣,你可以再修。發現顏色這裡不夠深,你可以把它圈起來,這邊加深一點。或是整體色調提昇,或是整體怎樣的。而MIDI有點像這個感覺,就是你聽了之後發現這邊需要再加一個樂器,馬上就可以加。而五線譜就是你寫定了,給樂團演奏的就是這個,錄音的時候就必須是定稿。其實我跟曾志豪之前就想過用真人樂團,但是五線譜真的是我們最大的一個門檻。不過剛剛說過,有找了一位柏克萊的,也許真的以後可以跟對方合作看看。」
吳欣叡:「我不知道學生樂團的價錢怎樣,但是我們在很久之前有一個『霹靂狂刀多媒體』,不知道大家曉不曉得。那時候錄兩首就十萬塊錢,找的就是學生樂團。因為樂團每一個人都要給他錢,那個時候是找了三十人樂團,所以加起來就很多。最扯的是,學生樂團演奏的時候還走音。然後三十個人你每個人都要給他三百塊左右的車馬費,加上錄音室租用的費用、作曲費、編曲費,像這樣兩首就十萬塊錢。所以公司給我們一個月的薪水,大概可以做二三十首MIDI吧。因為已經有我跟曾志豪在作音樂了,如果找外包的話,那等於就是追加費用。」
吳欣叡:「大家會說那為什麼仙劍可以找外包,那是因為仙劍的玩家願意支持遊戲,所以賺很多錢,預算很高,大概是我們軒轅劍的好幾倍吧。等等活動結束之後,我會放剛剛說的LIVE樂器演出,連我自己都很感動,你只要把主旋律換成真實樂器演奏,那種真實的情感,絕對不是硬體作的出來的。我自己聽了都覺得怎麼差這麼多,很感動。所以我們以後會朝這個方向去做,就是重要的曲子、主旋律,會改用真人LIVE去錄音。」
吳欣叡:「戰鬥曲的問題我簡單回答一下,我們這次一般戰鬥曲大家會覺得很熱鬧,那是因為以前戰鬥曲都是小調,我們這次第一次嘗試用大調,結果反應不好(笑)。我不曉得你們知不知道大調小調的差異,小調比較悲壯,大調就是很明快,那這次軒轅劍五的主旋律是大調,當我試著把那首悠遊山海界改成小調,結果有夠難聽的。」(哄堂大笑)
吳欣叡:「所以我還是決定用大調編曲,聽起來就是會比較熱鬧,聽起來有點不像戰鬥,那我們以後可能會恢復成所有戰鬥曲都是小調的曲子。不知道這樣有沒有回答到你的問題?」
玩家darkhoshi(黑星):「這樣就好了,謝謝!」
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主持人風城之心:「因為現在都是建議的部份,所以其實製作小組你們也不一定要回答,聽進去就好了。」(製作小組大笑)
(玩家蕭遙舉手發言)
玩家蕭遙:「你們剛剛提到不知道玩家要的是什麼,可是我做過兩年遊戲客服、線上GM,後來又轉任遊戲企劃兩年,以我的經驗來講,我不會鎖定說每個玩家的想法我都要。我會先設定說我想要的大概是哪個階段年齡層的玩家,例如說二十幾歲的玩家,那這樣我就會設計比較有深度的東西,然後再下去做遊戲。但是我並不會說做了一個設定給二十多歲玩家的遊戲,要十幾歲的玩家也愛玩,三十幾歲的玩家也要玩,因為你範圍如果設定的太廣,會抓不到重點,會不知道該把重點擺在什麼地方。因為當你什麼都要,什麼都做,遊戲就會沒有特色,就會有四不像的感覺。」
玩家蕭遙:「你們剛剛有說過希望軒轅劍伍能夠重新開始,那既然重新開始就要拋棄過去的包袱,那為什麼還要用軒轅劍的名字呢?既然要用軒轅劍的名字,你就該去承接以往軒轅劍所有的東西,那才叫做軒轅劍伍。如果你真的要重新出發,那你就不要叫軒伍,你用副標題,直接出一套『一劍凌雲山海情』就好啦,雖然有點長,但是大家就會把它看作是一套全新的遊戲,那這樣子我玩它就不會失望了。就是因為遊戲名字是軒轅劍,但是我進去發現這不是軒轅劍,所以我就怒了。」(哄堂大笑)
玩家蕭遙:「然後就是我們發現接受天之痕的玩家比較多,但是以前支持楓之舞的玩家比較多,現在這些又都沒有了,所以變成玩家一代一代過去。那我想這個跟玩家的成長有關係,天之痕它很狗血,它的程度也不深,所以推出的時候,是設定給國中生、高中生玩的。而中學生算是遊戲市場很重要的一塊,所以會發現天之痕那一代迴響很熱烈,所以我們會想說遊戲是不是不用做的那麼有深度呢?可是那是就那群玩家而言,這群玩家長大之後,要的感覺不一樣,所以會被罵被批,那都是過去一代一代會有的。」
玩家蕭遙:「像楓之舞是我很喜歡的作品,但是我第一次玩的時候,我覺得楓之舞的深度很深,我都看不懂,所以就抱怨。可是後來我長大之後發現裡面的東西我看懂了,我就發現它的深度,所以我就越來越愛它了。所以說也不是一定上一代怎樣,下一代就非要導正,搞得自己的方向越來越不明確,導致你的作品從這邊飄過來飄過去,抓不到重點,於是你的玩家群就流失了。」
玩家蕭遙:「所以我當企劃抓消費群的時候,設定是給國小學生,那我所有的設定都針對國小學生,也許程度高的玩家會反彈,那對這些玩家的聲音,我們會斟酌,看可以修改的地方我們會做適度的修改。但是我們的主要重點就是抓國小學生,程度高的那群人我們就放棄,但是這不會改變我們的市場,因為我們作戰目標很明確。所以會喜歡的玩家,就算他年紀大,他還是會進來玩,而且很忠實。」
玩家蕭遙:「最後一點就是武術指導,其實軒轅劍的玩家是臥虎藏龍的,像動作不連貫、樂譜沒人翻這種問題,其實都可以找玩家幫忙。像我自己好玩拍攝Cosplay的軒轅劍同人小短劇的時候,也找了懂的人當武術指導,因為他也是軒轅劍的玩家,本身又是學武的,這樣就算是短劇也可以拍的很好。」
(玩家椎名希舉手發言)
玩家椎名希:「雖然說我是遊戲基地的版主,但其實我也是個單純的玩家。煉妖壺系統、天書系統對我來講其實可有可無,對我來講重要的是有沒有創新,那今天軒轅劍伍創新的是戰鬥系統,如果戰鬥系統能做好,那以後六代、七代,大家可能就會吵著說我要以前的戰鬥系統。大家現在會想要天書、煉妖壺,那是因為系統有做好、成功了,讓遊戲變得很好玩。」
玩家椎名希:「像天書剛出來的時候,大家都嚷嚷說我要煉妖壺,誰能想到兩三年後大家會吵著說我要煉妖壺加天書?也就是說如果軒五戰鬥系統成功的話,未來過兩三年之後,就會跟煉妖壺、天書三個並列,玩家就會說我三個系統都想要。所以製作小組不要想太多,只要能做出創新而且好玩的系統,像天書那樣子創造出來的話,我覺得那就是很成功的東西了。」
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主持人風城之心:「我有看到製作小組想回答,不過為了節省時間,我們改變模式,先讓所有的玩家講完建議,製作小組再一口氣回答,因為這樣子一問一答時間會浪費掉。」
(玩家小宇舉手發言)
玩家小宇:「你們剛剛提到包裝是法律規定,但是法律只有規定說,包裝裡面東西太少,就不允許這樣的過度包裝。所以說你們如果說明書做厚一點,或是塞些設定集什麼在裡面,包裝就可以大一點了。」|
(玩家瘋雲舉手發言)
玩家瘋雲:「五代開頭動畫有語音配音,可是我看完開頭動畫,接著在那邊那邊等了十分鐘,才發現要按右鍵或下一步繼續,後面也就沒有語音了。然後陸承軒給我的感覺,就是有苦說不說,可是像什麼發語詞哼哼哈嘻之類的也沒有發出來。」(哄堂大笑)「我本來想說那平常沒有語音,只有動畫有語音,但是其實動畫也沒有全部都有語音。所以我希望往後全部的劇情對話都有語音。」(底下玩家一直在喊著錢呢)
主持人風城之心:「配音是個很辛苦的工作,不然你也可以考慮自己配,自己配是個很不錯的選擇。」(哄堂大笑)
(編按:這並不是在開玩笑,像對岸就有一群玩家,針對沒有配音的天之痕,自己製作了有配音然後搭上遊戲畫面的短片)
主持人風城之心:「還有人有什麼疑問嗎?」此時凍貍靠著的牆壁突然往後倒,原來我們租的場地有一半是用普通隔板隔開的,凍貍靠著隔板靠太大力隔板就倒了。風城之心:「我知道時間不夠,但是凍貍你也不要破壞會場……。」
(玩家gsword(阿劍)舉手發言)
玩家gsword(阿劍):「我想說的是,我不希望你們為了創新而創新,有時候明明沒有很好的點子,可是就覺得遊戲一定要創新,所以硬塞了一個創新的東西出來,可是它其實可能是一個不完善或是不完整的東西,這樣反而會造成反效果。然後像你們詢問玩家喜歡2D還是3D,覺得未來好還是歷史比較好,其實我覺得這種東西,你們既然是製作小組,應該以你們的創意為主。玩家可以接受的範圍其實很大,只要你們做的好,玩家都會喜歡。」
玩家gsword(阿劍):「像剛剛調查問說你喜歡2D還是3D,我實在很難舉手。如果說你們3D可以做的非常好的話,那為什麼我要捨3D而取2D?有些人選擇2D,是因為他們害怕3D做的不夠好,所以我只好捨3D而取2D。像之前的軒轅劍,2D一直被評論的很不錯,所以進入3D,鞭撻聲就比較大。但是如果你們有自信可以把3D做好,根本就不需要玩家的意見。如果能夠做出漂漂亮亮的3D,那推出來一定每個人都驚為天人,會說一聲『讚』,然後沒有其他話好說。」
玩家gsword(阿劍):「至於遊戲的背景,我覺得不要華而不實,例如說你們會想要廣大的世界觀,軒轅劍伍這次世界觀好像很大,可是如果製作時間不夠,主角設定的時間不夠,你們就可以把世界觀做小一點。好比說我今天做了16個人出來,但是我明明就只有時間做四個人的劇情,那其他12個人都是路人跟雜魚啊?」(哄堂大笑)(還有玩家在台下喊,真的有雜魚沒錯)
玩家gsword(阿劍):「如果是我,我寧願把其他12個人的時間,好好做那四個人的劇情,讓那四個人的劇情可以得到每一位玩家的讚嘆,而捨棄12個人。不要像有的角色只有跟我跑過步之後,就再也沒有講過話了。」(哄堂大笑)「有些人其實沒有存在的必要,像我跑過這麼多國家,有的國家進去,像是厭火國,沒有房舍也沒有人,那它到底要幹嘛的呢?那不如把厭火國刪掉,厭火山道就拿去擺在其他的國家,就能省去你們的時間,減少你們多餘的工作量,然後拿去加強、補強某些地方。」
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玩家gsword(阿劍):「還有戰鬥跟遊戲性,並不是要為了做什麼東西而做什麼東西,好玩才是重點。在你們以遊戲製作人的身份,去做這些遊戲以外,你們自己也要以玩家的身份去玩吧?你們如果覺得軒伍我玩得很爽,我一開機,我就捨不得關,一直玩到完,那它就是成功的遊戲。如果你們自己,都玩到最後戰鬥都走掉了……。」(哄堂大笑)
玩家gsword(阿劍):「玩家並不會覺得因為省略掉很多東西而感到創新,而只會感到單調,因為氣勢系統根本很難控制,我沒辦法自己去增加或減少氣勢。你砍人氣勢會增加,然後被牛魔王打到氣勢就降低,都不是玩家能夠控制的東西,要得到遊戲性,就是希望我們能透過自己的手去控制,而不是我只要點滑鼠,然後就等系統排出來結果。」
玩家gsword(阿劍):「至於畫面那些,我覺得精緻一點,小而省就好,而不要華而不實的畫面。像軒伍這次只有三項配備,其實非常單調,而且一樣裝備,所有人都可以拿,連猩猩都可以拿劍……。」(哄堂大笑)「照理說每個人都要有自己的特色,但是卻為了多角色,而形成各角色特色的刪減,還有場景過大造成的無特色。反正就是不要為了創新而創新,或是為了吸引玩家而做出華而不實的噱頭,我覺得這是大家未來期待的目標。」
玩家gsword(阿劍):「在劇情方面,我們都很崇拜DOMO小組,你們的頭腦一定可以做出比外國更好的劇情,我們不需要錢堆出來的系統、畫面跟配樂,你們說這些都要資金,但是台灣的環境……,像政府就很爛!」(哄堂大笑、全體鼓掌)「我們環境沒有比日本好,所以與其花這些資金,還不如盡我們台灣人自豪的頭腦,想出完美的劇情,打敗日本、美國的遊戲。謝謝大家!」
(玩家慶陽舉手發言)
玩家慶陽:「其實今天聽這麼多批評,我會想給一些正面的意見,像戰鬥系統的氣勢跟換人,其實我覺得我在這方面得到滿多樂趣的。可能是我對氣勢有點偏執,會希望把每個人都搞到氣勢爆滿,所以我會在戰鬥中一直換人,然後會把本陣的人也拉出來換。然後弄到每個人都爆滿之後,才很滿意的休息。像這個東西我是覺得我有得到樂趣,以上是我的感想,謝謝!」
(玩家翔戀舉手發言)
玩家翔戀:「我是不知道其他玩家怎樣,我是覺得操作介面……,可能是因為軒轅劍以前都用鍵盤玩吧,我記得我在蒼之濤首映會,也問過鍵盤可不可以保留的問題。我知道五代鍵盤、滑鼠,甚至是搖桿都有支援,滑鼠我也有操作過,都很方便。就鍵盤的操作來講,我覺得比貴公司另外一款遊戲仙劍好多了,比只有滑鼠的操作性好玩多了。因為我不喜歡連點兩次才可以執行,所以軒伍只要點一次就可以執行我覺得很方便。這可能是因為我自己比較固執,比較習慣用鍵盤玩。」
玩家翔戀:「記得以前三代跟天之痕,戰鬥選單是長方形的,然後可以用鍵盤上下左右選擇。至於四代跟蒼之濤,則是有個中間點,然後一樣是按上下左右去選擇,而五代則是變成圓形的操作鍵盤。可能是習慣用下上選擇吧,我覺得五代只能用左右選擇,然後會繞圈圈,我戰鬥的時候就感覺比較不順。因為以前只要按上下左右就可以進去執行,現在戰鬥的時候,因為我還是習慣用鍵盤,那這樣我得先按右,讓滑鼠游標停在選項上,在左右移動,就覺得不方便。」
(編按:仙劍三代之後,對鍵盤的支援性很差)
玩家翔戀:「我希望以後還是能保留鍵盤跟滑鼠併用,雖然在設計上可能會比較麻煩一點,可是像我這樣的鍵盤玩家,我會希望鍵盤跟滑鼠能夠並用。以前鼠槌或是游泳小任務,就支援鍵盤加滑鼠同時連點,這樣就很方便。主選單方面,三代跟天之痕的很方便,只要鍵盤左右就可以選擇,但是這次五代的主選單用鍵盤操作出了一些問題,我就覺得比較不方便。雖然我知道網路遊戲都是用滑鼠,很多玩家玩網路遊戲都習慣了,所以習慣用滑鼠。但是我單機遊戲還是習慣用鍵盤,希望能保留鍵盤跟滑鼠並存。」
玩家翔戀:「值得誇獎的是,我覺得這次軒伍的成品,是集合很多廣大玩家意見做出來的,像好比選單的2D人物,當初是設計成3D,後來還是因應玩家要求,改成2D圖片。還有寒洛的3D人物,跟我在軒伍體驗會試玩的時候比起來,感覺帥多了,還有女主角也是。女主角我在試玩的時候,感覺沒那麼正,但是實際玩的時候,連我朋友來我家玩,都稱讚說這一代的女主角很正,特別是過場動畫看起來很漂亮。」
玩家翔戀:「然後3D的大頭症、方塊手,都有所改善了,其實這就像小凱講的,軒轅劍就是大家要給意見,然後他們去慢慢改進。這次軒轅劍伍的完成品,真的是有接受大家的意見去修改。至於修改的地方,我覺得每個人的意見不同,或許還要修改的更多,但是他們真的有在改,真的有照著建議去修。大概就這樣子,謝謝!」
(翔戀沒帶筆,把想問的問題打成手機簡訊,一直看手機在發問)
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主持人風城之心:「那接下來看製作小組要不要有簡短的回應,還是就……,像這樣子一次講完再回答有個好處,就是萬一你忘記那個問題就可以不回答了。」(哄堂大笑)
陳泓諭:「我想剛剛大家提出很多建議,大家也有看到,我們製作小組有很多人都在作筆記。剛剛也有人講到,為什麼你要問我們這麼多問題,你們不是自己該知道遊戲要做哪些東西嗎?我相信今天我們做這些,或是請大家到討論版上給我們更多意見,那其實只是我們的一個取材,讓我們驗證一些東西,算是一種機會,一種取材的材料。」
陳泓諭:「那你說我們遊戲設計初期,會不會想要去達成什麼、傳達什麼,我想絕對有。大家在蒼之濤、軒伍,甚至是更之前的作品裡面,有哪一次是完全覺得說,這是前一次玩家建議過你們domo小組的東西,然後我們百分之百把它呈現出來?我想不是。至於創新是不是很好,我相信這邊所有的製作小組,他們提出來的東西,尤其是企劃,企劃通常是提出十個構想,只有一件可以通過,甚至有時候連一件都沒有沒有辦法去被執行。」
陳泓諭:「這些企劃案的討論是很激烈的,有時候甚至會直接告訴你這個概念不行。或者直接拿出來,用大家的腦袋去想像玩這個東西,然後告訴你哪裡遊戲性不行。所以企劃他們其實是一再的推翻,最後才推出最後他想要做什麼,當然也許在軒伍裡面有些東西,可能我們控制的不是很好,沒讓讓它呈現出最好的感覺,但並不代表說我們沒辦法找到真正的方向。」
陳泓諭:「我們真的很願意去找這些方向,也希望從大家的身上聽到一個更清楚的建議,然後用這些材料,做出更貼近大家的東西。但是並不代表說,我們是完全只是照著大家的意思去做。否則我們只要製作一套『RPG製作工具』就好了,讓大家自己去做RPG就好了。像包含2D、3D的問題,大家應該也可以看到現在日本很多3D技術,作到最後是讓它像卡通一般的2D。為什麼?因為消費市場有這樣的需求,那我們只是在探究這個需求,蒐集材料而已。我希望這不要造成大家的誤會,認為說DOMO小組怎麼忽然不知道遊戲要怎麼作了。」
玩家gsword(阿劍):「不好意思,我剛剛的意思並不是說你們詢問我們不好,我知道你們是想接受多方面的意見。我只是想表達,我們死忠玩家不論如何,都會支持你們,只要遊戲作的不錯。」
陳泓諭:「我這裡當然是感謝大家,只是不希望要造成大家的誤會。」
玩家蕭遙:「我以前作專案的經驗是這樣,我愛這個專案我才會去做,我無論如何都要把它做好。那如果你不是那麼愛這個專案,我會建議你另外換一個專案會比較好。可能這樣對你的工作會有影響,但是我會覺得愛不愛對於做遊戲很重要。」
陳泓諭:「那我想這裡全體的DOMO小組,應該都可以回答你一個很正確的答案,(回頭看組員)你們有誰是不愛這個專案的?」
玩家蕭遙:「你這樣講,誰敢說不愛啊!」(哄堂大笑)
玩家蕭遙:「好,那現在如果滿分是一百分,請小組的各位摸著你的良心,覺得你這個遊戲有作到60以上的……。」
陳泓諭:「你這個問題也許我們沒辦法回答你,但是我可以這樣講,現在在場的製作小組,在這個遊戲上市之前,很多人都是不斷不斷的玩。這裡面起碼每個人都玩過兩次以上,而且是兩個結局都玩過。」
玩家蕭遙:「你是說軒伍?」
陳泓諭:「對,軒伍整個遊戲每個人都最少玩兩次,包含兩個結局跟所有的支線,而且是用一兩週的時間去玩的。」
玩家蕭遙:「我覺得這是基本的,以我來講,我都認為我自己至少要玩五次以上,以我之前做的的專案來講。」
主持人風城之心:「我這邊要提醒一下,請玩家不要沒舉手就擅自發言打斷製作小組講話。我並不願意這個樣子糾正玩家,這是因為時間上的掌控,畢竟現在的時間已經超過五點半了。那我想製作小組也累了,大家也累了,所以請簡短發言。」
(陳泓諭對我比了一個「就這樣吧」的手勢,表示他不回應了)
主持人風城之心:「那既然製作小組沒有要回應了,時間也晚了,本來是有安排要給大家問一些密辛的,現在時間也不太夠。那沒關係,想建議或是想套一些情報的,等等活動結束之後,自行找製作小組。好,所以座談會的部份就到這邊。」
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摸彩、合照
主持人風城之心:「接下來就是大家最期待的摸彩的部份。我們請製作人,為我們摸出今天的大獎!」
主辦人凍貍:「接下來是抽獎的部份,現在製作小組正在拆的是最後的大獎,我們會先抽出三份特別獎,就是軒伍的賽璐璐海報。海報因為沒有到現場,但是我們事後會補寄給各位,接著我們請製作人為我們抽出。」
製作人賈卓倫使了使眼色,請副製作人呂志凱抽,看板娘夏柔拿著籤筒過去,開始了緊張的摸彩!最後抽中的三位玩家分別是:swd1017(軒轅迷)、阿交、子揚(ken)。最後,就是獨一無二的大獎,王福生版本的軒伍主角群俵框大圖!看到這份精美的獎品,玩家們紛紛上前拍照。這次由製作人賈卓倫負責抽出,抽到的幸運玩家就是批踢踢實業坊的板友vzone!
行銷唐國銓:「這個要簽名嗎?」
呂志凱:「不建議!」(底下一堆玩家鼓譟說不要簽名,不然會弄壞)
陳泓諭:「現在有一個意見要問大家。」
行銷唐國銓:「有人想要黃帝立牌嗎?」
(下面有的玩家說不想要,也有人舉手說要,也有人說要蚩尤立牌)
呂志凱:「高雄首賣會的時候是這個樣子,活動結束之後什麼都可以拿走,但是台北場就不行。」(所以才會有這兩個立牌今天在現場)
主持人風城之心:「好啦,一元起標要不要。」(哄堂大笑)
行銷唐國銓:「那加碼好了,蚩尤立牌也送啦。」
主持人風城之心:「這樣子好了,先用抽的,如果抽到的人不想要,想要的人再去跟他要。不管是用討的,還是脅迫都行。」
行銷唐國銓先抽黃帝立牌,抽中singfor023,不過她不想要,所以就讓給其他想要的玩家了。賈卓倫再抽蚩尤立牌,抽中蕭遙,但是蕭遙說她家擺不下,所以送給了一直在旁邊說想要的darkhoshi(黑星)。
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主持人風城之心:「大獎已經抽出來了,那我請製作人作最後的結尾。」
賈卓倫:「謝謝各位,不管在板上還是剛剛的座談會,其實大家都有提到非常多的建議跟想法,不管是正面的,還是對我們的一些批評。那我們都非常虛心的接受,我們一定會更努力的做出更好玩的遊戲。這是我們一直抱持著的一個使命跟信念,這部分是絕對的。那軒轅劍我們真的放了很多心力跟精神在裡面,那每個玩家都有每個玩家的想法,都有自己心目中的軒轅劍。希望各位能夠用更多的角度,去享受這套遊戲。不管有任何的建議,也很歡迎繼續提出來,這些都是支持我們的動力。謝謝各位,也耽擱大家很多時間,謝謝!」
主持人風城之心:「大家先還不要走,第一,抽中賽璐璐海報的人待會請到前面留資料,海報會寄給你們。第二,就是大家最希望的,跟製作小組合照的時間。首先先請小組自己合照,然後大家再跟小組合照。」
難得看到製作小組集合,玩家們當然不會放過這個機會,拼命的拍照。然後玩家跟製作小組合照的部分,因為玩家有30位,人數有點多,加上版主群就更多了,所以最後決定分成兩次拍照,玩家跟製作小組拍一次,版主群跟製作小組拍一次。合照過程中,相機的閃光燈可以說是此起彼落,一直沒有停下來,非常的熱絡。
合照結束之後,活動也到此為止,有些玩家果然就立刻去找製作小組私下問問題,打聽秘辛或是情報,甚至是要求個別合照。有些玩家則是彼此交換聯絡方式,希望往後能一起繼續討論軒轅劍。會後版主群本來想邀請製作小組一起吃飯,不過他們似乎本來就打算會後全組一起去吃飯,所以就沒能邀請成功了。
總而言之,這次的活動充分了交換玩家跟製作小組之間的建議,而且很多玩家也利用這個機會看到了久仰的製作小組,以及討論板上有名的版主們,大家都相當的滿足跟開心。
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會後回顧
這次的活動籌備相當的辛苦,我當主持人也非常的累,不過還是沒有主辦人辛苦。在這邊也特別要感謝各大版主對於這次活動的幫忙,沒有大家這麼通力合作,活動不會辦的這麼成功。但是至少活動讓玩家都暢所欲言,製作小組都充分回答問題,玩家光建議的部份還沒有提完,就超過租用場地時間五點半了,所以最後連歷代劇情釋疑也只好放棄。但是整體來講,參與活動的玩家都有很大的收穫。
原本座談會的時間因為計畫一再變更,最後變成在遊戲推出之後兩週的時間才舉行,比起過去的活動幾乎都在遊戲上市前辦,時間點比較不利一點。因為在遊戲推之後辦活動,玩家的抱怨是少不了的,這次座談會感覺起來責備多於鼓勵,中間甚至變成批評大會,我還得出來打圓場。有幾位比較新進的組員,看起來都非常緊張,中間休息時間還開玩笑告訴我覺得像是上了拷問台一樣。
只是會後就有問過組員,對方提到單機的宣傳經費一直在縮減,所以像這樣的大型交流活動,官方很可能不會再舉辦了。確實後來回頭重新整理這次的會議紀錄,才想到這應該已經是近年來製作小組最後一次大規模跟玩家交流了,讓人覺得相當遺憾。不過不管以後還會不會有類似的活動,我還是把這份四萬多字的活動紀錄放出來,希望喜歡軒轅劍的玩家,能了解更多事情。
◆謝謝各位版主們對這次活動的幫忙
◇轉載本文時,記得註明原作者,感謝您的尊重
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