軒轅劍系列十六年回顧
(本文原刊載於《電腦玩家》第181期,2006年八月,為該雜誌向站長邀稿的文章,本文主要是在五代推出前,為軒轅劍做一代到蒼之濤的回顧。撰文時站長並沒有定標題,雜誌標題「軒劍橫磨十六載」是電腦玩家編輯取的。由於該期雜誌下架已久,站長在此釋出本篇文章,給有興趣的玩家閱讀) 對國產遊戲而言,大宇資訊製作的《軒轅劍》系列,可以說是現存歷史最悠久的一套。喜好國產遊戲的玩家來講,相信也多少有接觸過這個系列的作品。 近幾年來,《軒轅劍》系列甚至成為國產遊戲的指標遊戲,不管是在3D引擎的突破,或是跨足網路版等等,都受到國產遊戲玩家的矚目。在五代即將推出之際,以下將簡單的回顧各代,讓大家回頭看看看看歷代《軒轅劍》的發展。 |
1990 軒轅劍 |
![]() 《軒轅劍》的中國風題材相當新穎,在當時的市場可說是獨一無二,加上支援AdLib音效卡和VGA顯示卡,讓遊戲於美術、畫面、音樂的表現都堪稱國產遊戲之冠。推出後廣受玩家的歡迎,也開創了中國武俠與神怪遊戲的先河。 遇敵的踩地雷模式,在歷代中沿用,戰鬥難度則頗高,玩家很容易被小怪打死。最終的頭目火鳳凰相當難打,讓遊戲變的相當耐玩。戰鬥畫面解析度不錯,並採用類似《勇者鬥惡龍》的面對面介面。法術效果受當時遊戲只能有1-2MB的大小限制,但還算華麗。 本代只是全系列的第一套遊戲,因此並沒有建立一套完整的介面和系統,只能說是全系列的開端。即使如此,若說《軒轅劍》是中國風遊戲的濫觴,並不為過。 |
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1994 軒轅劍貳 |
![]() 二代最重要的創舉,就是引進《女神轉生》(日本遊樂器名作)的合成系統,成為國內的合成系統創始者。玩家可以使用煉妖壺捕捉怪物,用捉到的怪物來協助戰鬥、裝備提升能力,也可以合成新的妖魔。由於合成結果難以預測,有時候更能合成出抓不到的怪物,此種自由度讓玩家可以培養最佳的助拳部隊,因此耐玩度相當高。 製作小組在二代中,參考了《山海經》,設計出各式的敵人與怪物,加上水墨風格在這代開始採用,使戰鬥畫面中國風濃厚。戰鬥並引進傳統相生相剋的觀點,設定了多種屬性以及搭配的仙術。 而本代出現的祭符系統,玩家必須將特定媒介放到戰場上,才可以施展強大的特殊仙術;因此遊戲中玩家除了要決定攻防策略,還要跟敵人進行祭符、收符的鬥智。另外像醫術使用要耗費特定藥材,不同的武器會有不同的刀光劍影等等,都是不錯的巧思。 此外,《軒轅劍貳》深受好評的DOMO工作室,這種製作小組在遊戲中登場給東西、教法術的設定,也是國內首見。 本代最讓人印象深刻的,是「善惡非絕對」的劇情主軸,這對於當時善惡分明的遊戲市場來講,可是算是一大創新。妖魔也有善良之心,協助主角的仙人,卻是一切陰謀的始作俑者,給予玩家相當大的震撼。 《軒轅劍貳》確立了軒轅劍系列的遊戲特色與風格,並影響到國內RPG遊戲的趨勢,讓武俠神怪RPG成為國產遊戲的一大重心。後來還推出日文版與韓文版,為歷代所無。 |
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1995 軒轅劍外傳楓之舞 |
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《軒轅劍外傳楓之舞》採用了二代的引擎,因此在系統方面大致相同,部分的怪物跟場景也頗為類似。但《楓之舞》仍然有許多的創新與特色,故事也完全獨立,成為全系列於DOS時代最成功的作品。 《楓之舞》最大的特色,就是成功融入了歷史故事與人物,戰國時代的名人如公輸般、墨子、鬼谷子等人一一登場,讓玩家有如置身歷史時代。此代開始在畫面上搭配人物頭像,加入逗趣的對話,讓人物的刻畫與描寫更加生動。 新增的「機關術」是《楓之舞》的重心,發展出來的龐大機關科技,成為全系列的另一特色。敵人新增了許多強大的機關妖魔,但是玩家也可以操作機關人反剋敵人。 強化後的煉化系統,讓玩家不但可以煉怪,更可以煉化出藥品與裝備,增添變數及耐玩度。法術抗力以及護駕系統也更加完整。首度出現在遊戲中的法寶系統,還可以讓玩家得到意外的物品或幫助。 戰鬥畫面可以看到主角攻擊的上半身,臨場感大增,法術的華麗度也更勝二代。這代的路邊怪物還會跟主角講話互動,甚至有一些趣味的劇情,也有會分身的敵人。眾多的支線劇情及對話,房屋內挖不完的寶物,都讓人回味再三。 《楓之舞》承襲了二代的優點,並在遊戲中成功的放入歷史和機關術,動人的劇情也讓許多老玩家津津樂道。《楓之舞》將整個系列推向更成熟的方向,從此之後,《軒轅劍》系列就開始走向以歷史為主軸的路途。 |
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1999 軒轅劍參 |
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《軒轅劍參》是全系列第一個視窗平台的作品,劇情橫跨歐亞,擴及西歐、阿拉伯以及中國三個文明圈,描繪出三者的變化與風格。連在怪物、煉化、法術等系統上,都同時可以看到中西差異,並將其合為一體,達到中西合璧的效果。 這代的美術能力令人激賞,場景繪製、視覺效果、戰鬥特效,都相當的華麗優美。水墨風格更延伸到怪物與景色上,人物則以可愛的三頭身來繪製,並且首度加入了過場動畫。 《軒轅劍參》的戰鬥系統有相當大的改良,敵我改為左右對立,並引進了ATB時間棒系統與憤怒技功能,讓戰鬥更刺激。法術的屬性大量增加,輔助技能更多樣,煉符系統也改成可以吸取敵人的法術。法寶系統大為躍進,包含了偷竊、投擲、隱形、連擊等五花八門的功能。 故事以王道為主軸展開了旅程,究竟什麼才是戰爭不敗之法?什麼才是善惡對錯?在各文化圈所遇到的夥伴,也有文化上的隔閡與個性的不同。 劇情融入了重要的歷史事件,歐洲的異教衝突、大食的政權爭奪、怛羅斯之役、安史之亂等,成功的編繪了一部野史小說。慧彥動人的身影,也因此長留於玩家的內心。 三代橫跨歐亞的風格、中西交錯的感受、廣闊的世界觀、巨大之格局,為國產遊戲前所未見。史詩般的劇情推演,充分顯現的大世代的動盪與多變,堪稱歷代最具大作風範的作品。若不是急於上市,導致中國劇情虎頭蛇尾,否則將會是國產遊戲史上的巨作。 |
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2000 軒轅劍參外傳天之痕 |
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《軒轅劍參外傳天之痕》是三代的外傳作品,主要以中國舞台為主,交代三代未說明清楚的劇情。外傳採用了三代的引擎,系統大致與三代類似。此代也加入歷史因素,描述隋末的動盪局面,隋朝的英雄豪傑同樣在遊戲登場。《天之痕》並新增十大神器的新設定,更讓全系列的世界觀趨於穩定。 這代的特色首推符鬼系統,也就是當時遊戲界相當流行的寵物系統。符鬼除了可加入戰鬥、幫忙找隱藏寶物,也可以餵養照顧,還有小遊戲讓玩家跟符鬼培養感情。在符鬼系統融入煉符系統後,更可以讓符鬼直接學習敵人的法術,在戰場上發揮更大的作用。 《天之痕》戰鬥特效、美術風格大致保持三代的水準,煉妖、法寶跟戰鬥系統也多半是三代的小幅改良,然而沿用三代的怪物及場景實在過多,頗為不當。 本代最讓玩家印象深刻的是劇情本身,以及搭配的主題曲。動人的友情與愛情,彼此相互扶持、犧牲奉獻的感情,讓許多玩家因而流下了眼淚、感動不已。這也讓《天之痕》大受好評,在銷售與得獎上都創下新高,也讓《軒轅劍》系列重新站穩國產遊戲的龍頭地位。 |
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2001 軒轅劍伏魔錄 |
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《軒轅劍戰略版─軒轅伏魔錄》是《軒轅劍》第一套RSLG作品,也是全系列第一次嘗試跨足其他類型的作品。這套作品企圖融合3D場景以及2D人物,希望在技術上能有所突破。然而,本遊戲因為與《天之痕》同時製作,人手嚴重不足,因此完成度相當的低。 《軒轅伏魔錄》雖打著軒轅劍名號,但是煉化、法寶、祭符等系統一應俱缺,幾乎成為歷代慣例的「DOMO工作室」也不見蹤影,頂多只有在劇情中出現軒轅劍跟煉妖壺。 《軒轅伏魔錄》的引擎相當不成熟,畫面殘破、穿牆卡景等問題時有所見,操作上也相當不便。配樂表現過於單調,法術效果也只能說是普通,戰鬥挑戰性不足,五行輪的相剋作用也不大。讓人不滿的重點是臭蟲雖然不多,卻個個嚴重,當機跟角色回溯的問題,一直等到更新檔釋出才獲得解決。 本作除了不錯的人物設定,華麗的召喚獸動畫之外,似乎沒有什麼優點。重點是《軒轅劍》引以為傲的劇情,在本作只能說了無新意。不但善惡明顯,更讓軒轅劍的最強地位都被破格。整體來講,《軒轅伏魔錄》並不是一部成功的作品。 |
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2002 軒轅劍肆 |
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《軒轅劍肆》是系列作第一套全3D作品,製作小組企圖透過3D畫面來展現宏偉的感受,例如壯觀的行軍場景、廣闊的天書世界等。而透過歷史事件的穿插,也充分展現了史詩的壯闊感。 |
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2002 軒轅劍網路版 |
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《軒轅劍網路版》是網路遊戲時代下的產物,由於和《軒轅劍肆》同時製作,因此開發團隊嚴格來講與四代不同。遊戲的操作介面類似《無盡的任務》,並以全面3D及多視角進行遊戲。 遊戲沿用了單機版的部分怪物、法術、地名跟音樂,符鬼系統到了網路版更接近於寵物,機關獸也成為遊戲中的主要敵人。不過煉妖、煉符系統並未出現在網路版,網路版的靈修煉化功能,反而比較接近「武器裝備強化」功能。 網路版包含了網路遊戲大部分該有的要素與系統,挑戰性也很夠。更因為難度過高,讓外掛幾乎無法運作。製作小組想打造的人情味,也還算成功。 遊戲背景雖然設定在《楓之舞》到《軒轅劍四》間的煉妖壺世界,但其實跟單機版關係不大,甚至可以說完全獨立。或許是因為製作團隊不同,還多次作出與單機版內容牴觸的劇情或設定。然而,像是亂世真情七階段、思想任務、釋源真境等設定,卻反而建立出獨樹一格的新世界觀,刻畫出九藜大地的點點滴滴。 不過《軒轅劍網路版》由於缺乏宣傳,整體難度過高,被認為是設定給高階玩家的遊戲。因此即使一度有不錯的表現,最後也難以抵擋「網路遊戲短命論」,而在推出兩年後冷卻,至今上線人數已經不如往昔。 |
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2004 軒轅劍外傳蒼之濤 |
![]() 由於引擎沿用,大體上操作及戰鬥介面都與四代差異不大,不過改良了不少細部,介面也走木甲術的風格。水墨的戰鬥背景比四代更細緻,天書系統改的更簡單易懂,而且蓋房屋的資源也比四代更充足。 這代的遊戲主旋律固然優美動聽,但是仍有新曲過少,同樣旋律重複過多的問題。倒是這代在動畫表現上,精緻度提昇許多。迷宮則大量簡化,並且增加了解謎因素,比四代更加有趣。 本代的特色為木甲系統,木甲術是類似機關術的一種技術。玩家在遊戲中不但可以擁有自己的木甲獸協同戰鬥,更可以透過戰鬥的學習來增強木甲獸的功能。還可以製造木甲元件施展絕招,是個非常有趣的設定。 蒼之濤的劇情,試著透過時光之旅來講述許多不同的主題。拓展國土是否為侵略?胡漢的分立是否必要?每個人都有自己的立場,沒有誰對誰錯,甚至可以說都是對的。就算親朋好友因為理念不同而刀劍相向,也是無奈的。 只是雖然《蒼之濤》帶給玩家非常深刻的體驗,但是說理的部分太重了,對於歷史不好、時光旅行概念不清、年紀太小的玩家來說,難免會混淆不清。所以即使蒼之濤獲得了不錯的評價,卻也造成製作小組檢討未來使用歷史題材的必要性。 |
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2005 軒轅劍網路版2飛天歷險 |
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《軒轅劍網路版2:飛天歷險》是新一波網路遊戲熱潮下的產物,遊戲採用了國外知名引擎,並投入了大量的開發人力,因此畫面的表現算是無可挑剔。不管是場景、光影、用色、特效還是氣勢,都可與日韓的線上遊戲比擬。然而要求配備頗高,則是一大問題。 這代的目標市場為一般玩家,因此遊戲風格清新可愛,難度也比上一代降低許多,並引進新的網路遊戲要素,例如掛網、開發等等。整體來說與《軒網》差距相當大,不過也改良了很多缺點,如寵物系統與競技場系統都經過大幅翻修。 《飛天歷險》的特色在於職業可以無限制的亂轉,並能用副職業輔助,讓玩家用同一角色體驗各種職業。雖然這樣的設計無法凸顯職業特色,但仍不失為一個有趣的設定。 遊戲中除了一般任務之外,更把單機版的劇情作成主線任務,以完全照抄的方式讓玩家依序體驗單機版一二代的劇情。單機的煉化系統也引進《飛天歷險》,玩家可以利用材料組成各種藥材、裝備跟武器,在遊戲中佔有相當重要的地位。 《飛天歷險》事實上是個不錯的線上遊戲,也進軍日本,只可惜公司宣傳不足,再加上網路遊戲市場飽和,要搶到一塊市場並不容易。因此上線人數雖然穩定,卻一直無法衝高。 |
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結論 |
在國產遊戲的發展史上,《軒轅劍》系列可以說是具有指標性意義,也帶動著國產遊戲的發展。在五代即將推出之際,許多老玩家質疑其並沒有延續某些傳統,不過筆者認為,其實只要好玩,遊戲性足夠,有沒有維持哪些傳統,並不是如此重要。 在離上市仍有一段時間的現在,就讓我們來期待《軒轅劍伍》吧! |
![]() 刊上雜誌後內文有經過編輯潤飾,因此本文可能與實際雜誌刊載的有些微出入,有些部份經過編輯補充之後比較完整,但是有些地方卻因為修改反而變的有問題。例如雜誌中將軒轅劍一代誤植為1999年,此為雜誌人員重新排版之疏失,應該更正為1990年。另外軒轅伏魔錄的部份,我原文的「只有在劇情中出現軒轅劍跟煉妖壺」,卻被改成「只在動畫中出現」,意思差滿多的。另外四代中,戰鬥畫面會隨機切入不同角度,雜誌卻改成玩家可以自由選擇,但實際上玩家不能選。 在此特別提一個部份,就是軒轅劍貳的怪物可以放入裝備欄,然後直接提昇人物能力,這個設定蠻少見的。所以當編輯看到我文中的「裝備怪物提升能力」,誤以為我本來想寫「怪物提昇裝備能力」,也就是類似鍛造系統,透過怪物增強武器與裝備。於是好心替我把那段敘述修正過,沒想到反而改成錯誤的意思了。老實講,怪物拿來當打鐵材料一般人還勉強覺得合理,裝在身上就有點怪了,所以編輯誤會也不是沒有原因。只是為了避免購買雜誌的玩家誤會,還是在此聲明,二代是沒有武器加強功能的喔! 然後蒼之濤的銷售數字其實初期不太好,只有玩家評價比較好,我提供給雜誌的資料是錯誤的。本文這段敘述已經修正,並對讀者說聲抱歉。 題外話,我覺得排版人員比較喜歡三代跟天之痕,而且應該有玩過,因為我給相同的字數跟圖片,佔的篇幅就是比其他代大,三代的圖甚至被拿來當封面。另外我其實有給雜誌圖片的說明文,他們也有放,只是因為特別企劃的排版問題,我就不直接在圖片放上說明文了,請大家直接把滑鼠滑過去圖片就可以看到說明文了(IE限定,其他瀏覽器請用右鍵選內容看敘述)。 這次的邀稿,其實給了我不少收穫,例如我個人對於魔法門不熟,編輯還提供了相關的知識。所以希望以後還有機會跟雜誌合作,教學相長一番。不過單機遊戲現在已經不景氣成這個樣子,我看也是沒機會了吧? |
特別企劃:軒轅劍系列十六年回顧 於2006年十月 By 楓舞軒轅 2008年十一月修正 2009年二月再修正
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