楓舞軒轅電子報

2005/10/16出刊 報長:楓舞軒轅小組
  遊戲公司不應予取予求

在一般遊戲的討論版,常可以看到玩家的批評和建議言論。
其實這是很好的現象,畢竟遊戲有批評才會有進步。
如果討論版落到只能鼓勵不能批評,變成一言堂,那恐怕遊戲公司將無法進步。
所以,對遊戲公司而言,適當的批評和建議,絕對是必要的。

當然,我們不能否認,討論版上的確有些玩家是故意進行惡意批評的。
這些人的批評通常流於漫罵及空泛,而無建設性,也不會提改善的建言。
如此通常會引起筆戰,也造成很多討論版的秩序問題。
但若非真到了極度非理性,甚至人身攻擊程度,其言論自由仍應予維護。

遊戲討論版本來就應該是廣納各種遊戲相關言論的平台,
除非違法或妨礙他人自由,或是有違討論規則,沒有什麼言論是應該被禁止的。
批評也好、建議也好、讚許也好,大家都有義務捍衛這些言論存於網路空間中。
除非是惡意造謠,那麼各式各樣的討論,都應當容許。

在看到討論區批評多於讚許時,偶爾也會聽到此類言論:
「多些鼓勵,少批評。」「製作遊戲很辛苦,不要老是罵他們。」
「你這麼厲害不會自己去做喔?」「玩家真難搞,怎樣都有人罵。」
說實在話,擁護派玩家的這種對應方式,並不是有效的反擊方式。

正因為有批評才有進步,所以批評與建議是難免、是必須的,
我們無法要求那些玩家了解做遊戲的辛勞,也很難向他們說明國產遊戲的困境。
重點是如何從諸多的批評和建議中,找出有建設性的言論來把遊戲改的更好,
而非要求那些批評的玩家封口,尤其當他們正巧切中要害的時候。

玩家總是嚴格的,不管再怎麼樣好的遊戲或遊戲製作公司,
都一定會有玩家批判,因為每個玩家的口味都不同。
喜歡寫實風的玩家,總是看可愛風不順眼;喜歡三頭身的,總認為正常比例不好看。
因為玩家們各有各自的喜好,也各有各的期待。

所以並不是「玩家難伺候,怎麼做都罵」,其實罵的玩家總是不同批,
除非你是沒有特別堅持的人,不然你一定也有不喜歡的地方。
因此,在玩家喜好如此多樣的情況下,很難做出一套人人滿意的遊戲。
就算是經典名作或是知名大廠,也難免有人不喜歡;而爛遊戲也一定有它的支持者。

然而,玩家口味這麼多,遊戲要怎麼做,可是一件難取捨的事情。
尤其對於隨時可以進行修改的線上遊戲來講,更是一件棘手的事情,
玩家的建議要怎麼聽,才算是廣納諫言?
遊戲公司要採取什麼動作,才能讓玩家感到滿意?

對於這一點,我只能說:「要讓所有的玩家滿足,那是不可能的。」
今天其他玩家可能覺得遊俠太強,所以製作小組把遊俠改弱,
可能隔天玩遊俠的玩家又要群起抗議,說他們活不下去了。
順了法系的意思,可能又惹得近戰系不快,那輔助系又該怎麼辦?

和外國代理的線上遊戲不同,國內的線上遊戲可以隨時修改,
而代理商只要一句「已回報國外工程師」之後,就暫時不用負任何責任了。
除非玩家會韓文、日文,直接到原廠討論版抗議,不然就有得等了。
但是國產線上遊戲因為反應了馬上可以改,所以要更加的謹慎。

因為要改就可以改,所以造成的影響是立即的,
萬一是足以影響到遊戲平衡的改變,更不宜妄加修改。
好比玩家說武器攻速太慢,就全面改快,結果改的太快被罵又改回去,
像這種朝令夕改的狀況,將導致遊戲平衡大亂。

正因為玩家口味各異,意見非常的多,所以怎麼改都有人覺得不滿。
因此遊戲公司不可能全數接受玩家的建議,尤其是這些建議彼此抵觸時。
對於能夠隨時調整的線上遊戲而言,其影響更為深重,
若是人云亦云,聽任玩家所有建言,遊戲平衡將為之大亂。

玩家提出抗議跟建議,那是他們應有的權利,也絕對都是值得一聽的。
但並不是每一個都會是遊戲應該有的走向,或是正確的建議。
所以遊戲公司絕對不可以聽了就照做,而要審慎評估其內容和後果。
否則罵什麼就改什麼,遊戲將面目全非,平衡也將為之大亂。

如果玩家講什麼就照做,表面上看起來順從民意,但實質上卻可能造成莫大的後遺症。
因為有時候抗議者可能只是少數,有時建議者可能不切實際,故不應照單全收。
倘若遊戲公司不過濾,而是聽什麼就做什麼,那也是種不負責任的行為。
維護遊戲的整體平衡,這也是在聽取完家意見之餘,所要考量到的。

因此,玩家自然可以依自己的喜好提出各種建議,陳列於上。
而遊戲公司則需逐一過濾,找出最能達成平衡的模式,再予以採納。
絕對不可以全部聽玩家的,更不應該讓玩家予取予求,
而是要在考量到整體影響和後果之後,再謹慎修改,才是應有的態度。

 
 
報長的話:聽話修改前先想一下吧!
 
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