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真假3D
不論是國產遊戲或是國外遊戲,總是免不了2D與3D的論戰。
而這些內容大同小異的討論,在各大討論板上也總是一再上演。
只是,這種討論通常都沒有什麼意義,也不會有結果。
畢竟一套遊戲的優劣,最主要決定的往往不是畫面。
本期並沒有打算要處理這個問題,而是要談另外一種問題。
很多玩家在這種2D與3D的論戰中,會批評軒四的3D不夠成熟,
他們有的甚至會舉其他公司的遊戲來作比較,但是有的玩家舉的例子明顯不對。
因為他們把「3D成像」的2D遊戲,也當成是3D遊戲了。
這些3D成像的遊戲並不是真正的3D遊戲,也稱不上半3D。
只是利用3D繪圖技術,畫出一個立體場景,然後拍成照片而已。
簡單來說,不過是「3D模型的照片」,實際上還是2D畫面一個。
差別只是在於圖片有經過3D化處理而已,而仍然是2D的平面畫面。
這種3D成像的遊戲,可以讓人物、畫面看起來有立體感,
但是畢竟只是模型照片而已,既不能旋轉,視角也是固定的。
看起來還是不夠立體,更沒有真正3D遊戲的那種氣勢。
說穿了,不過就是人物模型紙片在場景模型紙片上跑而已。
這種方式最大的好處就是不需要太高的配備需求,也能讓畫面看起來有立體感。
因為這只是模型紙片,所以還是平面的畫面,跟傳統的2D遊戲一樣。
不需要即時運算,也不會耗費太多的系統資源,更不需要高檔的顯示卡。
只要把模型的幾個面都拍攝好,就可以做出四個到八個面的圖。
不過這種方式畢竟不是真的3D遊戲,整體的感觸上還是有差異。
而且因為3D模型照片有時候很占空間,會讓遊戲讀取速度有點慢。
當然也不能自由旋轉,角度也鎖死,更不能調整視野遠近。
也無法達到3D遊戲能表現的某些立體感、層次感跟廣闊的氣勢。

這種方式在遊戲界相當的受歡迎,為國內許多廠商所採用。
因為它不需要開發一套即時運算引擎,卻又能呈現3D的某些感覺。
也不需要擔心3D遊戲的各種問題,例如卡景、模型破損、著色不完全。
更用不著太高的遊戲配備,只要多年前的配備就能跑,可以多一些消費群。
軒轅劍系列比較沒有明顯的完全用這招,但國內採用此方式呈現畫面的遊戲倒是一堆。
例如絕代雙驕系列、風色幻想系列、超時空英雄傳說3、三國群英傳3到5代、
大富翁5、魔幻騎士、天使帝國3、正宗台灣十六張麻將三、阿瑪迪斯戰記等等。
全部都是採用此種方式表現畫面的,事實上也全部都是2D遊戲。
而且很巧合的,這些採用3D成像的2D遊戲,地圖上的人物幾乎都使用Q版立體模型照。
之所以會採用3D模型照,多半是因為怕玩家覺得3D遊戲人物感覺太生硬,
如果製作小組採用Q版的3D模型照片的話,就能讓畫面跟人物變的比較可愛。
雖然還是要做一些模型照片的修飾,不過比起修整個可即時運算的3D模型輕鬆多了。
所以絕對不是這些遊戲畫面比較好,技術比較高超。
只因為這是2D遊戲,所以可以針對3D照片再修過,線條會比較柔和。
也因為是2D遊戲,所以用不著高級顯示卡,玩家不用太高的配備。
這些跟那些能做到即時運算,旋轉鏡頭、調整遠近的3D遊戲完全不同。

不過話說回來,站長並不是很喜歡廠商用這種方式來呈現遊戲。
因為對於遊戲廠商來說,必須要隨時掌握最新的技術才能夠競爭。
所以不管技術再怎麼糟糕,也還是要開發自己的引擎才是。
不能說技術不好就乾脆不要做,繼續使用舊的引擎而無視於外界的改變。
沒有廠商從一開始就可以做出完全完美的引擎,或是效果很好的引擎。
所以就算一開始開發出不好的引擎,也是無可奈何的。
當然,遊戲公司更不可能三五年不吃飯,這些爛引擎再爛也得拿出來做遊戲。
只是在經歷過拓荒期之後,能否有更好的3D引擎出來,則就不得而知了。
但是可以確定的一點是,在推出2D遊戲的同時,遊戲公司也該掌握3D技術。
兩種技術的持續掌握,才是遊戲公司比較正確的方向。
逃避3D引擎的開發,對台灣廠商來說,絕對不是好現象。
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