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即時與半即時制
即時與半即時制,相信很多人都有聽過這樣子的名詞。
但是有很多玩家多半對於其內涵並不了解,也不太曉得這有什麼差別。
利用這個機會,站長要來介紹即時制跟半即時制的不同,
還有歷代軒轅劍中,這種系統的運作狀況。
因為策略遊戲的定義上,可能跟角色扮演有些出入。
所以我們在這邊不討論所謂的戰棋遊戲、策略遊戲或是動作遊戲。
而純粹以角色扮演中的戰鬥作為討論對象,讓大家區分其不同。
提到即時制,就不能不談談『回合制』。
回合制就是你行動一次,我也行動一次,大家輪流行動,機會均等。
你砍一刀,我就回一劍,大家輪流打,公平的很。
只要是輪流行動而且機會均等的,那就算是回合制。
回合制是最為傳統的方式,至今許多戰棋遊戲,也都還在採用這種方式。
在早期的角色扮演、戰棋、策略遊戲,採用回合制的也偏多。
日本三大RPG的勇者鬥惡龍、最終幻想、女神轉生,早期也都採取回合制。
國產遊戲早期也都採用回合制,例如仙劍奇俠傳1、金庸群俠傳、失落的封印。
『即時制』,顧名思義就是即時行動,完全沒有停頓。
只要你動作夠快,你可以一直不停的攻擊防禦或是使用物品。
所以在這種情況下,玩家可以一直行動,一直到戰鬥結束為止。
而且敵人也不會管你正在集氣,或正在吃補藥,還是一樣會攻擊你。
即時制在遊戲正式進入視窗化時代之後,開始風行起來。
傳統的輪流打對於實力堅強的玩家來說太費時間,反觀即時戰鬥又刺激又省時。
不過正因為這種即時的戰鬥方式,這類的遊戲反而多半被歸類為A-RPG。
所以有名的例子不多,比較接近或類似的像是阿貓阿狗,或是舊倚天屠龍記。

由於即時制經常讓許多動作慢的玩家手忙腳亂,因此出現了改良的新制度。
也就是ATB即時戰鬥系統,其混合了即時制跟回合制,國內多稱之為『半即時制』。
它使用了時間棒來進行戰鬥,只要時間棒集滿,指定角色就可以行動一次。
而且因為角色速度的不同,速度越快的就越可以比別人多打幾次。
因此戰鬥通常也就不是一回合一回合在打的,而可能是沒有特定順序的大混戰。
但是這種改良的即時制,雖然有速度感,但是玩家還是不能不停的動作,
常常要等待時間棒跑到底,而且跑到底也只能行動一次。
可說是帶有很濃厚的回合制色彩,即時味道不夠,才會稱之為半即時制。
這種混合的半即時戰鬥方式,在之後相當受到歡迎。
以國外的RPG來說,最終幻想七代可以說是首創者,也造成許多日本遊戲仿效。
國內像是新絕代雙驕、守護者之劍、幽城幻劍錄、仙劍奇俠傳3、幻想三國志等等。
也都仿效而採用了這種混合型的半即時制,可以說是近期最流行的模式。
在分清楚這些戰鬥方式的差異之後,回頭來看看軒轅劍。
撇開網路版跟戰略版,軒轅劍早期也都是採用所謂的回合制。
不論是軒轅劍一代、二代,或是跟二代採用相同引擎的外傳楓之舞。
都是你一刀我一劍,大家均等機會輪流打的回合制。

進入視窗時代之後,即時制跟半即時制的興起。
讓軒轅劍放棄了使用許久的回合制,而採用了比較被看好的半即時制。
不論是軒轅劍三代、三代外傳,軒轅劍四代,或是跟四代採用相同引擎的蒼之濤。
都是有行動棒在跑,輪到就打一次的那種半即時制。
不過軒轅劍三跟其他遊戲最大的不同就是,敵人是不會等你的。
你在動作的同時,敵人也繼續動作,甚至你其他的夥伴的時間棒也繼續跑。
你也許你可能正在挑選需要用的藥品,或是在考慮用什麼法術的時候。
敵人通常已經砍過來了,或是你的其他夥伴時間棒已經跑完要讓你執行了。
可以說是非常的刺激跟緊張,也讓許多玩家玩起來覺得相當難。
軒三的這種不等人的模式,讓不少玩家覺得手忙腳亂。
常常才在挑物品,隊友已經被魔王砍死了,正要用復活法術時,這個角色也掛了。
反觀後來的天之痕或是軒四,只要輪到我方角色進攻,所有的時間棒都會停下來。
等到玩家確定好指令之後,時間棒才繼續開始跑,比較像是一般的半即時制。
等人可以說是半即時制的特色之一,如果完全放著行動棒來跑,
那麼其實反而比較像即時制。所以戰鬥才會在玩家動作的時候停下來,
讓玩家好好思考要用什麼法術、戰術或是藥品,然後再繼續行動。
而前述幾套半即時制的代表遊戲,以及天之痕軒四蒼之濤,也都是會等人的。

所以就站長個人的觀點來看,軒轅劍三的戰鬥系統相當特別。
它跟大部分的半即時制是不太一樣的,因為它的時間棒是一直往前跑的。
不論是夥伴或敵人,都不會等待玩家執行指令而停頓,會讓行動棒繼續跑。
所以不太像傳統的半即時制,反而接近於所謂的即時制。
相信很多把軒三玩的很透徹的玩家,不會被這種方式難倒,反而覺得很刺激。
尤其是在對戰速度很快的魔王時,更能夠感受到軒三這種接近即時制戰鬥的樂趣。
有興趣接受挑戰的玩家,不妨在軒三選單中把戰鬥速度調快,別吃什麼加速物品。
這樣在對戰魔王時,才更能體驗軒轅劍三獨特的戰鬥系統喔!
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