兩個只能活一個
在「新軒轅劍外傳外傳天之痕」這個網站中,曾經有一個非常有趣的進板畫面。
是以天之痕兩位女主角作為背景,然後打上『兩個只能活一個』的字樣。
個人非常喜歡這句話,因為他把天之痕遊戲結局做了一個非常生動的注解。
雖然說該網站早就已經收起來了,不過這句話作為這個話題的引言相當適用。
大家都知道,軒轅劍一向都是個單一結局的遊戲。
而天之痕為了加強所謂的情感戲,所以才首次使用了雙結局。
使用雙結局也的確造成了相當多的話題以及討論,也造就了兩大女主角支持者能各有選擇。
因此,天之痕雙結局的確有著不錯的效果,在票房以及話題性上都相當成功。
不過天之痕的結局方式,倒是有相當多玩家有意見。
當然悲劇造成許多反彈這是一定的,有些玩家會認為編劇很殘忍,利用殺人賺取眼淚。
有玩家非常不喜歡死人的劇情,而期待皆大歡喜的劇情。
也有玩家更不喜歡雖然有選擇性,但是怎麼選都會死人,而且還是由自己決定死誰的模式。

其中有玩家批評說,這是不是製作小組刻意陷害玩家?
讓玩家明明知道有結局選擇,卻會因為自己的喜好,而被迫作出選擇,
最後將比較不喜歡的那一個推入死亡的深淵,玩家也知道確實是自己的選擇。
有的玩家認為,這種似乎會讓玩家認為是因為自己的選擇而死人的,並不是很恰當。
但是,與其覺得是陷害,我覺得那還不如直接當作是製作小組決定的。
因為劇情還是照著劇本走,玩家只不過是作為一個魔術師的助手,把魔術呈現出來而已。
真正選擇牌的人,不是玩家,而是對撲克牌作過手腳的魔術師。
但是助手不會認為是自己選了牌,而會認為是魔術師作了什麼吧?
當然這種二選一的死亡遊戲,的確是相當的諷刺。
玩家沒有任何一個好的選項可以選,怎麼選都是壞的,感覺確實不好。
就算是悲劇,那有必要做到兩個只能活一個的地步嗎?
對於製作小組這樣做是否適當,我想大家都有自己的看法跟定見。
而且,這種結局怎麼選都不好的狀況,也未必是天之痕專有的。
在前後期的國產,不,甚至國外遊戲,我們都可以看到這種多結局的痛苦取捨。
所以其實這種結局的抉擇,本來就是無法兩全其美的。
事實上,事情不可能總是盡善盡美,遊戲這樣做,一方面也是多少反映事實吧?

個人曾在幾個討論板說過,天之痕之所以感動人心,就是因為他是悲劇。
也許你今天會覺得皆大歡喜讓人痛快,但是你會特別的覺得感動嗎?
悲劇總是感動人心,也會讓人留下深刻而且難以磨滅的形象。
這是喜劇辦不到的,如果天之痕不是悲劇,我可以肯定說他不會這麼受歡迎。
舉例來說,近期某個國產遊戲也採用了多女主角多結局,而且還設定了完美結局。
完美結局讓犧牲掉的女主角其一復活,最後大家過著幸福快樂的日子。
結果這樣反而讓女主角犧牲的效果大打折扣,因為玩家的些許悲傷,可以透過完美結局輕易彌補。
更別說先玩出完美結局的人,在攻略其他結局的時候,可能會根本沒有感覺吧?
我並不是說這樣的處理不好,因為有不少玩家喜歡這樣的結局。
我只是說這在劇情策略上比較不成功而已,沒辦法讓玩家印象深刻,討論熱烈。
如果玩家覺得完美結局這樣好,那為了遊戲性,編劇就採用。
要是玩家對悲劇反應比較好,那為了遊戲性,採用悲劇也是個不錯的辦法。
我主要的目的是說,天之痕今天之所以會有這麼多人喜歡,是因為他是悲劇。
如果沒有這麼感人的劇情,就算有許多帥哥美女或是聲光效果,也不會讓人回味再三。
雖然玩家反應熱烈,製作小組卻從未製作第三結局,正因為悲劇的天之痕才是天之痕。
作成完美結局那就不是最初的天之痕了,也就沒有任何值得讓人感動的地方了。

個人時常看到一種玩家言論,一竿子打翻一船人,說軒轅劍怎麼老是喜歡作悲劇?!
其實真要說結局是悲劇,也不過就天之痕、蒼之濤,頂多加上一套伏魔錄。
其他都是相當平實普通的結局,沒什麼好悲哀的,悲劇根本是從天之痕才開始的。
當然有些玩家軒轅劍遊戲涉獵很少,所以會產生誤會,這也不能怪他們。
只是,有些題材一再炒作,玩家難免會覺得厭煩。
以死人來做悲劇,感覺起來在前幾年的國產遊戲非常氾濫。
而且更糟糕的一點就是,這種東西一旦氾濫起來,玩家反而會越來越沒感覺。
大家一起來死人的話,那久了別說新鮮感沒了,也許還會覺得無聊起來。
其實死亡有很多種死法,只是單單莫名其妙犧牲、或被大魔王殺了,可能已經變成老套了。
要是死的沒有意義,感覺起來為死人而死人,玩家當然有可能毫無感覺。
悲劇也有很多種做法,如果只是死人犧牲,或是壞人又在搞破壞,那大概沒什麼創新。
要是莫名其妙就在悲痛難過,為了悲劇而悲劇,那可能會被認為是無病呻吟。
當然,旁觀者可能沒有立場說這種話,畢竟我不是那些辛苦的編劇。
編劇要寫出不落俗套、真正感人至深的劇本,確實是很難的。
但是如果都是一些司空見慣,甚至流於公式化的劇情,那還是少作為妙。
大家都希望能看到有特色的劇情,而不是動輒死人的這種狗血劇情。

尤其,如果達不到預期的效果,個人覺得還不如不要做這種劇情。
例如某知名國產遊戲的二代,製作小組曾在攻略本中提過,本來有打算讓一個角色犧牲,
但是發現他死了玩家恐怕也會覺得沒有差別,所以就沒讓他死了。
所以說這種劇情作多如果沒有意義,那麼就應該捨棄。
況且,只要編劇功力足夠,也不是完全沒有出路的。
以蒼之濤而言,它不是所謂的善惡交戰,而是所謂的理念衝突。
在受到不同環境、不同教育、不同想法的影響之下,還是不免發生爭執。
在這種情況下所發生的悲劇,又能怪的了誰呢?
綜觀古今中外,因為政治、種族、宗教的不同,發生的悲劇可以說是不計其數。
像蒼之濤故事中如桓遠之這樣,堅持己見的人更可以說是不在少數。
縱使再好的朋友,再堅強的情誼,都有可能因為理念不同而被迫兵戎相向。
這是大家常常看到的,也是最真實的悲劇,在我們的周遭不停的發生。
它不是犧牲或是友情的奮鬥,而是一種鮮明的理念爭執。
所以讓人覺得劇情演變的有脈絡可循,有所內涵意義,而並非為死人而死人的悲劇。
當然,還是有玩家還是覺得蒼之濤劇情沒辦法感動他們。
不過個人認為,同樣是悲劇,蒼之濤在劇情上可以說是有相當的突破了。

天之痕確實為軒轅劍系列,開創了一個新的道路。
不論是走情感路線也好,或是使用雙結局也罷,的確都是系列作中的壯舉。
其感人的劇情,也正是他之所以被許多玩家喜愛的原因。
而更因為它是悲劇,也才造就了一個缺憾感,也才如此動人。
雖然,兩個非得死一個的死亡輪盤遊戲,其好壞與否,仍然是值得爭論的問題。
況且,這種怎麼選都是壞結局的遊戲,其實在遊戲界也屢見不鮮。
不管結局有好有壞,或是只有悲劇,只要玩家喜歡,其實也沒什關係。
至於結局的內容或是選擇方式,則容個人改日再談。
重點是,要把遊戲作的不落俗套,不要落入為悲劇而悲劇的窠臼。
從自然的劇情中,帶來些許的悲傷,並且給予玩家一些想法跟啟發。
我想這才是軒轅劍遊戲,之所以願意做悲劇的最大目的。
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