RPG真的只有劇情嗎
最近站長偶然翻閱「軒然大波」座談會(參見特別企畫)資料時,發現了有趣的東西,
在後面「調查與未來建議」的部份,曾經調查過玩家覺得RPG裡面最重要的部分。
當時的30名玩家,有25位覺得劇情最重要,只有1名覺得畫面最重要,其餘沒有意見。
那時候製作小組聽了,還開玩笑說乾脆以後遊戲都做成AVG(文字冒險)遊戲算了。
雖然說該次的調查,只有針對30名玩家,樣本數少,代表性可能不足。
不過有趣的是,在其他軒轅劍相關討論區也有類似的票選,僅管結果沒有那麼懸殊,
劇情也依然是最高票的選項,代表劇情在軒轅劍玩家的心中,可說是最重要的。
而且不管是在台灣的討論區、香港的討論區或是對岸的討論區,票選結果都差不多。
只是,如果認真來說,不管是該次的調查或是討論區的票選,問的都是「最重要」,
而並不是說「只要劇情」,所以並不是真的玩家都贊同把軒轅劍改成電子書。
但是有趣的是,偶爾還是會看到有玩家說:「我不在意畫面跟系統,劇情好就好」、
「我只注重劇情,其他作的怎樣我都無所謂」,這樣真的可以嗎?

如果從遊戲分類的理論上來看,要是一款RPG遊戲除了劇情之外其他功能都沒有,
或是功能爛到跟沒有一樣,那基本上這款遊戲不能分到RPG,而該叫他AVG遊戲才對。
既然是RPG遊戲,那就代表除了扮演這個角色經歷一些故事之外,還要有許多東西,
可能是戰鬥、迷宮、音樂,或是其他各種特殊的系統,而不是只對話跟單純的文字。
雖然理論上RPG遊戲是很多元的,只是對某些「劇情派」的玩家來講,
他們可能覺得那些都是多餘的,認為「有感動到我的只有劇情」。
這其實只注意到了表面,而忽略了被藏起來的東西,劇情會感人不光只是見於文字,
還透過了音樂的鋪陳,甚至連迷宮、戰鬥,可能都是「感人劇情」的助手。
如果沒有動畫襯托,而只有文字敘述,軒轅劍三的「慧彥犧牲」就不會這麼讓人動容。
要不是有3D立體的戰鬥,那軒轅劍四的踏弩、巨雷,就不會讓人覺得這麼震撼。
要是跳過仙山島迷宮,沒有一段一段的走,那玉兒傷勢越來越惡化,
對阿仇、小雪一路辛苦的幫她,轉化成為感激,恐怕只會讓人覺得劇情跳太快。
再說到漢之雲,當游兆身死、彊梧反目,玩家會覺得難過,應該也不只因為是夥伴,
也是因為確實的操作過這幾位人物,對他們多少有點感情存在。
更不用說蒼之濤,明明大家一路上都是真正「並肩戰鬥」過來的好夥伴,
為何只因為理念、立場上的不同,最後還是要兵刃相向?

再來說到一點,大家不知道有沒有發現,就是RPG的銷售量與市場,比AVG大上許多。
這是因為單純的劇情傳達或冒險,能滿足的玩家相對較少,既然要玩遊戲而不是看書,
玩家就會希望能夠有各種豐富的內容,不管是視覺上、聽覺上與樂趣上,都要被滿足。
這也是為什麼AVG製作明明比較簡單,但很多遊戲廠商還是寧可投入RPG的製作。
就像某些人可以單純為了煉妖壺玩上一天,為了鍛造系統搞好幾個晚上,
這些都是因為RPG遊戲提供了不只是劇情,而同時給予了多方面的娛樂享受。
而且優秀的遊戲會適度的讓玩家在這些「不同的娛樂」中切換,並給予平均的時間,
看一下劇情,就換到戰鬥,或是走走迷宮,或是玩玩合成、強化系統。
其實一直看劇情有時候是很累人的,所以才要其他系統適時的切入,成為緩衝,
讓玩家不用一直看劇情,搞得不斷的接受資訊、而無法消化。
在戰鬥、走迷宮的過程,玩家可以回想剛剛的劇情,然後期待接下來會發生什麼,
如果遊戲有伏筆,那玩家更可以思考某人是不是很可疑、誰是不是隱瞞了什麼。
當然,作為跟劇情之間調節的其他系統,本身也絕對不能太差,
甚至有時候優於劇情也無妨,讓劇情反而成為這些系統的調節點。
所以一款RPG之所以好玩,往往不只是因為劇情好,而是它提供了全方位的娛樂。
讓玩家在進行遊戲的過程中,從頭到尾都很「舒服」,這才是一款好遊戲。

東方的玩家像中國、日本、韓國,因為教育跟民族性的影響,原本就慣於接受資訊,
因此對於劇情的討論與注重程度,原本就會比注重自由度的西方玩家高。
加上劇情比較容易描述跟討論,因此往往玩完RPG遊戲後,對劇情留下的印象比較深。
但是事實上玩家玩完一款遊戲後,認為它好或壞,其實感覺都是針對整體的。
試想,要是有一款遊戲真的劇情很棒,但是畫面不佳,操作不便,BUG滿天飛,
有多少玩家真的能因為劇情很不錯,一路撐到遊戲破關?
國內曾有款遊戲,劇情相當感人,但是因為難度高、操作不便,對新手玩家不友善,
讓許多玩家中途放棄,最後撐到遊戲結束,看完「感人劇情」的玩家也就剩沒多少。
許多玩家高度評價,並認為「劇本感動人心」的遊戲,往往在其它項目也表現不錯。
正因為戰鬥系統還算有趣、迷宮不會太枯燥,整體難度也不高,還有些有趣的系統,
才會讓玩家一路玩的很開心,不會因為戰鬥一直死,遊戲一直當而搞得滿腔怒火,
最後能一路順利的用心體會劇情,而被這些劇情感動。
就如同軒轅劍五推出之後,有些人覺得劇情並不差,為何玩家負面評論居多?
這除了劇本沒有把山海界的題材處理好之外,五代當時BUG問題多、操作不順,
讓玩家遊戲的過程中不愉快,導致沒辦法好好的體驗劇情,才是最大的致命傷。
所以RPG只有劇情好是絕對不行的,沒有其他好的部份襯托,就會無法發揮。
這就好像某些玩家說,線上遊戲沒什麼劇情,有什麼好玩的?為什麼這麼多人玩?
但線上遊戲不但可以讓玩家交流,獲得成就感,還有豐富的系統跟功能作後盾。
所以就算有些線上遊戲呈現的劇情不多,但是光靠其他系統,也能讓玩家玩上很久。
相對來講,劇情跟背景設定,就成為了這些豐富系統調節與搭配的東西。

講到這裡,站長想講的應該已經很明顯了,RPG玩家當然可以覺得劇情最重要,
但不應該把劇情當成唯一的指標,一款遊戲若只有劇情好,很容易就是個爛遊戲。
所有的RPG遊戲,一定都要在各方面有水準以上的表現,而且給予各方面的娛樂性,
讓玩家能愉快的進行遊戲,才不會讓玩家玩不下去,也才能夠好好的體驗劇情。
否則當遊戲作到失衡,例如說迷宮太多、太長;遊戲太繁瑣、解謎太麻煩,
最後反而會喧賓奪主,玩家只記得走了一堆迷宮或開了一堆機關,好劇情都糟蹋了。
遊戲的評價原本就是整體的,而且是會互相影響的,就算真的劇情不錯,
也必須要有其他的部分映襯跟烘托,才會使玩家給予高度的評價。
總之,製作遊戲絕對不能有所偏廢,不是單單把一項做好,其他就可以不用顧了。
遊戲內的每個部分都很重要,除了相互拉抬與襯托,也有著切換與調節的效果。
電玩的優勢就是多樣化,能給予豐富的內容跟樂趣,是電玩與其他娛樂不同之處。
只有玩家在經歷各種不同環節的體驗後,還能一直感到愉快,也才有資格叫好遊戲。
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