楓舞軒轅電子報

2008/06/28出刊 報長:楓舞軒轅小組
  研發苦衷誰欲知

如果對遊戲研發有點了解的人,應該都會知道,其實製作小組都有他們辛苦的一面。
不管是研發時間被迫縮、人員不足、研發期間人員出走、團隊換新血、政策改變等等,
都會影響到最後遊戲的出品品質,而其中很多因素都是研發人員自己不能決定的。
所以如果玩家知道這些問題,其實也比較能體諒製作小組,認為他們有自己的苦衷。

當然,這些背後的辛酸,有時候製作小組會在討論版或是官網研發日誌提到,
有時候他們接受電玩網站專訪,或組員私底下跟玩家抱怨,也都會提到這些問題。
所以玩家多少可以知道這些研發中的突發狀況,或是研發資源不足的問題。
不過這其中會有一些比較主觀的的話語,所以玩家還是要稍作過濾,不應全盤接受。

某款高人氣國產單機遊戲系列作,因為一代大受歡迎,部份團隊成員陸續的被挖角,
而且在研發二代的過程中,又再次發生了一次製作人員集體跳槽的事件。
雖然說製作人員跳槽不足為奇,但是在研發到一半跳槽,也讓遊戲的推出發生危機,
該公司只好找其他製作團隊支援,總算把遊戲完成,但臨時換手也導致遊戲品質不良。

當時這個事件鬧的頗大,不少玩家都知道,因此在遊戲推出之後,都表示可以體諒。
但是不知情的玩家,當然還是對於該遊戲最後的成品不滿,批評浪潮不斷。
不管離職事件究竟是誰對誰錯,最後都影響到該款遊戲最後的研發成果。
不少玩家得知內情之後,都表示如果沒有這個事件,該款遊戲的續作不會那麼糟。

後來我跟一位長年住在國外,偶爾才回台灣的朋友聊到該款遊戲的二代,
他對於該遊戲的評價很差,於是我就告訴他這款遊戲的狀況,與人手不足趕工的過程。
結果他卻回答我:「這關我什麼事情?這是他們自己該解決的,我可是花錢的人耶。」
當下我聽了之後愣住了,一開始不能認同,但後來仔細想想,他說的其實也有道理。

確實,每款遊戲背後都會有他們研發的困難與障礙,這些如果不說也難為人所知,
但是就算說出來了,也不會改變這款遊戲最後的研發成果。
好比製作人臨時跳槽,或是因為什麼特殊因素,最後造成遊戲成品相當糟糕,
也許知道內情的人會很同情研發團隊,但是不管怎樣,遊戲的成果還是不佳的。

對於大部分玩家來講,他們只會看到最後的成品,你研發過程怎麼樣,有哪些障礙,
他們不見得知道,只曉得自己花錢買了一款滿糟糕的遊戲。
而且就算是死忠玩家好了,即使知道研發團隊很可憐,又要趕工又要支援什麼的,
但是同情歸同情,你還是花了錢買一套成果不如預期的遊戲。

講實在話,過程什麼的對大部分玩家來講一點都不重要,重點是你最後玩到什麼。
公司搶著要上櫃所以緊急上市?公司搶著要讓今年財報好看所以年底強推?
如果因為各種因素搞到最後遊戲成品很糟,多半玩家可不會體諒你多可憐,
遊戲好玩就是好玩,遊戲難玩就是難玩,這些仍然是要由遊戲公司自己來承擔。

就好像運動比賽最後輸了,然後就怪裁判誤判、偏袒,或是怪對手小動作太多,
有時候可能真的因此而輸掉(特別是誤判的部分),但是比賽結果呢?你還是輸啊!
有些理由跟狀況,可能真的是事實,但是卻也無法改變最後的結果。
反正玩家最後看到的就是成品,管你內部發生了什麼問題,你就是該承擔責任。

我那位朋友講的很現實:「今天你這間公司發生什麼事,不該是我們玩家來承擔。」
確實,如果是玩家自己習慣差被盜帳號,偷用外掛被停權,那是玩家自己的錯。
但是如果是遊戲公司自己內部的問題,為什麼我玩家得接受你做出來這種爛作品?
所以真要是碰到研發困境,那也是遊戲公司自己要設法排除,自己要承擔。

老實講,我一直在猶豫要不要寫這篇電子報,畢竟這樣的講法實在是有點現實,
而且有些研發團隊真的有一肚子的苦水,有非常多的苦衷,但是很多事就是結果論。
我身為一個熱愛電玩的玩家,也知道研發的辛酸,卻提這種結果論,實在是有點殘忍。
但是這偏偏是事實,因為大部分玩家看不到背後的真相,所以他們只看的到成果。

當然如果你喜歡這個作品,也知道研發背後的艱辛,可以去支持他們,把遊戲買回家。
但是你不能要求人人都了解、都能體會研發背後的艱辛,因為遊戲的好壞是事實。
畢竟這些玩家付了錢,當然有權利要求玩到好遊戲,至於背後的事情並非人人想知道。
除非你是買盜版或下載破解版的,既然沒花錢,玩到爛遊戲那當然沒資格批評別人。

遊戲研發確實有很多問題跟障礙,但玩家的體諒跟同情,並不能改變最後成品的品質。
只要遊戲推出,好就是好,壞就是壞,成果最後還是要由遊戲公司來承擔。
雖然研發團隊說出一些研發過程的意外與狀況,是可以讓玩家了解到他們的辛勞,
但是也千萬別忘了,不管有天大的冤屈,玩家玩到的,還是最後的成品。

 
 
報長的話:最終的成果,認定你的成敗。
 
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