楓舞軒轅電子報

2007/10/28出刊 報長:楓舞軒轅小組
  這不是系列作!?

當一部遊戲因為銷售量不錯而成為系列作之後,通常特色跟某些設定就會固定下來。
而系列作衍生越多款,某些受歡迎的因素就會常駐,甚至成為系列的重要特色。
不過,這往往也會對一款系列作造成限制,玩家會希望在續作中繼續看到這個系統。
某些死忠玩家甚至會覺得沒有某個系統,就不算是某款系列作。

但是一個系統經過長期發展,容易有侷限性,變化程度有限、或是新鮮度下降,
而要不要維持此一特色,就是讓人頭痛的問題,畢竟一款系列作不可能老是那些系統。
一款系列作一定要有創新,才能讓遊戲更有生命力,除了在既有的系統變化之外,
最有效果的方法就是加入全新的系統,這也是創意產業必定要採取的手段。

只是加入新系統未必會成功,有可能新系統做壞了,讓遊戲一點都不好玩;
但新系統也可能做的好,讓玩家覺得好玩,甚至就此成為系列特色。
客觀來講,新系統的成敗,絕對不能怪罪到「該不該增加新系統」這件事情本身,
新系統的成敗是製作小組設計上的問題,而不是設了新系統就一定不好。

另外一個問題是,一個受歡迎的系統,是否一定要永遠留在這個系列作中?
以日本三大RPG為例,勇者鬥惡龍六七代一度捨棄了頗受好評的晝夜交替系統,
Final Fantasy也捨棄了轉職戰鬥系統,還從中古的劍與魔法,走向科技幻想。
而女神轉生系列,最近幾款作品也捨棄了最為人所知的怪物合成系統。

可以看出,一款受到歡迎的系統,也不見得永遠都會留在同一個系列當中。
特別是一款系列作推出越多套,受歡迎的系統也會越來越多,如果每個都要保留,
遊戲會變的很難做,而且在創新度上也會受到相當的限制,所以勢必要做出取捨。
但是哪些是傳統?哪些是可捨棄的?每個人看法卻又各自不同。

有時候製作小組覺得可以移除的要素,有些玩家卻認為這是系列作的重點,
常常會聽到這些死忠玩家說,某某東西不可以拿掉,拿掉「就不是○○○遊戲了」。
既然每個玩家看法都不同,怎麼取捨都會有人批評,那要怎麼辦?

其實我認為,每款遊戲都有不同的需求,有時劇情跟設定允許就可以放這個系統,
但如果劇情跟設定不允許,那硬要放進去只是突兀而已。
因此沒必要太遷就過去系列作的限制,否則只是讓遊戲變的很奇怪而已。

拿本站主題的軒轅劍系列來講,二代的煉妖壺被許多玩家視為傳統,
但四代捨棄之後,許多玩家抨擊說這是把傳統拿掉了,還說四代就是因為這樣不好玩。
近期四代和蒼之濤評價上升後,取代煉妖的天書系統,反成了不少玩家心中的新傳統。
五代推出的時候,反而有玩家跳出來五代沒有天書,就是違反軒轅劍的傳統。

但明明天書系統是四代才出現的東西,也不過出現了兩次,也就算是傳統之一了?
另外機關術在楓之舞登場後,三代簡單串場,四代跟蒼之濤又出現,
於是也有玩家認為機關術就是軒轅劍的傳統,難道中間沒機關術的那幾代就不好玩?
最近甚至有把黑火、木甲點數這種只出現一次的也當傳統,標準未免也太寬鬆了。

雖然我在115期「留住自身特色」當中提過,遊戲很重要的一點是留住自身的特色,
但是也不可以無限上綱到什麼都是傳統,連系列作中曇花一現也是傳統。
要知道系列作如果要進步,創新很重要,舊的優點固然要保留,新系統也要適時加入,
如果新作不適合放入某個系統,也不該堅持非要放進去不可。

我看過不少系列作因為被一堆傳統綁住,最後系列作搞的太狹隘,系列就死掉了。
我也看過有系列作因為被綁的太死,小組乾脆大破大立,把世界觀跟系統全打掉重作。
所以要怎麼在系列傳統中拿捏,有時候並不容易,特別是系列作開發的太多代,
很可能接手的人對前作不熟,這又會是一個傳統與創新的角力問題。

比較有趣的是,一旦發展到很多代的遊戲,如果和最前面幾作比起來,
往往後面幾代可能已經長的完全不像,對老玩家而言,甚至已經「面目全非」了。
會變這麼多,可能是想順應潮流,或是製作人的偏好,又或者是想要轉換發展方向。
儘管如此,喜歡這部作品的玩家仍然存在,只是可能從老玩家變成新一批的玩家了。

畢竟遊戲非跳躍式的發展,而是漸進式的,因此玩家喜好改變也是所在多有。
更何況,遊戲公司只要把系列作名稱套上去,再怎麼不喜歡,也還是系列作的一員。
而且,自己支持的系列作能一再的改革創新,也未嘗不是令人高興的事情。
如果新系統玩家喜歡,能玩的愉快,其實有些東西,不一定要每一代都如影隨形不可。

 
 
報長的話:算不算系列作那是遊戲公司決定的。
 
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