楓舞軒轅電子報

2007/09/23出刊 報長:楓舞軒轅小組
  線上遊戲健康玩

由於沉迷線上遊戲,已經成為不可忽視的社會問題,許多國家開始正視此一問題。
其中中國新聞出版總署,於2005年開始研擬「網路遊戲防沉迷系統開發標準」,
當玩家遊戲達一定時間,掉寶率與經驗值都會下降,以避免玩家過度沉迷線上遊戲。
該標準於今年(2007)4月公佈,7月份正式上路,希望能藉此管制沉迷網路遊戲的問題。

姑且不論中國政府這種做法是不是管太多,但其實任何的休閒活動都應該適度適量,
雖然不一定要讓政府出面,由法律約束,但法案制定的出發點至少是正面的。
在政府的壓力之下,中國幾個較大的線上遊戲也紛紛安裝了此一系統,
主要約束的對象都是未成年人,並要求驗證他們的身分證字號,成年人則不受限制。

當然這樣子的做法依然有許多問題,首先,要遊戲公司把自己的財源給限縮住,
遊戲公司本身就不能接受,所以未必願意配合此一政策,就算配合也是陽奉陰違。
再者,任何政策都會有對應的躲避方式,好比未成年人可填寫父母親友的資料,
或是用外掛程式欺騙,甚至放棄合法伺服器而轉向私服,都讓此一辦法效果有限。
因此,目前中國政府也出現了加強出版審核、甚至落實網路實名制度的聲音。

我們回頭來看看台灣,台灣的沉迷網路遊戲問題也相當嚴重,也多少造成社會問題,
只是台灣不可能用法案限制,也不可能恢復出版審查,更別說實施網路實名制度了。
畢竟,如果政府連玩遊戲玩多久都要管,甚至制定法案,實在是有點管太多了。
那到底要怎麼減緩沉迷網路遊戲的問題,讓玩家玩遊戲玩的更健康呢?

十二之天Online

其實,很多事情不是一定要等到讓政府推動,遊戲廠商自己也都可以先做的。
像是台灣老牌線上遊戲「天堂」,就於最近宣布要引進遊戲防沉迷機制,
當玩家遊戲超過四小時,攻防能力都會下降,但是不會影響掉寶跟經驗值。
算是比較輕度的警告,希望讓玩家自己注意到已經玩很久的事實。

另外遊戲橘子開發的「封魔獵人」,也推出標榜防沉迷的「健康玩系統」,
只要玩家上線與休息時間有固定的良好比例,就會有經驗值加倍的獎勵。
而魔獸世界則更早就有類似的機制,玩家休息一定的時間會變成「已充份休息狀態」,
此時打怪所獲得的經驗值,會比沒有充分休息的普通狀態,還要多上一倍。

今年八月,「十二之天」宣布推出上班族伺服器,伺服器只在平常日的晚上,
以及星期六日、例假日開放,而上班族伺服器的經驗值會比其他伺服器多。
而上班族伺服器,主要是藉由伺服器開放的時間與經驗計算方式,
讓上班族不會因為要上班,而與其他玩家產生落差,能在比較公平的狀況下玩遊戲。

原先的目的並不是為了推動健康遊戲,但是卻吸引不少非上班族族群加入,
而意外達到讓這些玩家整體遊戲時數大幅下降的效果,也算是達到防沉迷的效果。
畢竟,遊戲時數減少,卻仍可以得到相同獎勵,玩家當然會覺得比較划算,
當玩家願意減少遊戲時數來換取雙倍經驗職時,玩家本身沉迷的程度也相對降低了。
看到上班族伺服器效果不錯,黃易群俠傳、Web三國等遊戲也宣佈將會跟進。

封魔獵人

而且不提別家遊戲,其實本站的軒轅劍系列,也早在單機時期就有類似的機制。
2000年推出的軒轅劍三外傳天之痕,玩家如果固定在同一張地圖練功練太久,
獲得的經驗值跟金錢都會變少,雖然只要離開這張地圖再進來,或是存檔進出遊戲,
此類狀況就會解除,但是至少已經某種程度的警告玩家,是該休息一下了。
雖然這個機制後來幾代沒有繼續採用,但在這裡倒也值得一提。

很多玩家可能會覺得奇怪,遊戲公司為了賺錢,不是希望你越喜歡這個遊戲越好,
投入越多金錢越好,為什麼還要設計防沉迷機制,或是鼓勵休息機制呢?
其實,在這個線上遊戲競爭激烈的時代,很多面向都可以成為競爭的條件,
包括強調健康,強調可以輕鬆玩、沒負擔,也可以成為賣點。

當玩家自己意識到自己很沉迷,或是擔憂自己沉迷,或希望能用少時間換取高效率,
一個有休息鼓勵機制的遊戲,就會比沒有類似機制的遊戲更有競爭力。
當上班族、學生族只想藉由遊戲來放鬆自己,而不是下了班還要像拼業績一樣衝等級,
那市場當然就會因應而產生可以輕鬆玩,可以不用靠衝等也可獲取成就感的遊戲。

況且,廠商也不是完全沒有社會責任跟道德良知,當然也會思考避免沉迷的機制。
畢竟如果因為過度沉迷該廠商的遊戲,造成副作用,我想也不是廠商樂見的。
從多家廠商開始嘗試推出防沉迷機制,或是針對有休息的玩家作出鼓勵,
可以看出線上遊戲健康玩的想法,也逐漸形成一種大家願意認可的觀念。

黃易群俠傳

我先前已經在183期講過,什麼事情都有可能讓人沉迷,網路遊戲更只是其中一種,
不能用強制性的手段去解決,否則只會引起更強烈的反彈或是更高明的規避手段。
當你禁止他上網、鎖住他的電腦,他可能會跑去網咖;不給他錢,他可能去偷去搶。
當政府立法限制上線時數,嚴格落實實名制度,他就去找外掛、找私服,
就算你杜絕欺騙的外掛程式,甚至掃蕩私服,他也會開多帳號,甚至同時玩兩款遊戲。

所以硬性防堵,甚至立法約束,絕非解決沉迷線上遊戲,或沈迷其他東西的最好方法。
適度的關懷、理解與勸導,促使其自身的覺醒,才是讓一個人擺脫沉迷的好方法。
休閒娛樂本身不是壞事,但是一旦過度,就不是一件健康的事情,
就算是有如運動、閱讀這樣公認良好的休閒活動,一旦過度還是會影響到身體的健康。

一個正常的休閒活動,如果太過於沈溺,而影響到日常生活、工作、學習、睡眠,
那再好的休閒活動,都已經不能稱為「休閒」了,更別說具有黏著性的線上遊戲。
所以不光只是線上遊戲要健康的玩,各種休閒活動也都要適可而止,
這一點不只是政府要推動,各種休閒活動的提供者,也都該思考自己能做些什麼。

目前線上遊戲已經有些廠商,提出各種更健康的遊戲方式,這種作法相當值得鼓勵,
如果遊戲廠商願意做的話,絕對會比政府強制規範,還來的有意義。
然而不管如何,最大的因素還是玩家本身,玩家還是要有自覺不要太過沈迷線上遊戲,
畢竟遊戲是一時的,身體才是永遠的,遊戲說收就收,但你的身體才是永遠跟著你的。

 
 
報長的話:遊戲要玩,身體也要顧。
 
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