楓舞軒轅電子報

2007/06/24刊 報長:楓舞軒轅小組
  玩家最重視些什麼

奇摩為提昇「知識+」服務使用率的「名人大哉問」,11日赫然出現大宇董事長李永進,
他所發問的問題是:「國內自製遊戲題材該具備何種元素,以讓玩家支持國產遊戲?」
獲得最佳解答的網友,還可以獲得大宇資訊的「遊戲管理師」一職的一日體驗,
與「遊戲測試管理師」面試機會,並能搶先獲得即將上市的「仙劍奇俠傳四MP4」。

然而奇摩名人大哉問長期以來,多半都是為了替這些合作對象宣傳、炒話題,
主要目的並不是問問題,而從大宇還送贈品看來,這次應該也只是宣傳手法而已。
雖說如此,重賞之下必有勇夫,還是很多玩家踴躍的提出意見,希望能夠得到獎品。
也有玩家雖然不太想要獎品,但是也想利用這個機會提出建議,期盼李董事長能看到。

雖然我不想要獎品,也不認為這種以宣傳為目的的問答,能有什麼實質的幫助,
不過還是參加了這項活動,沒想到寫一寫偏離了主題,變成不是在討論遊戲題材,
而是建議大宇「在想說遊戲題材要具備什麼之前,不如先把哪些事情做好」。
這樣子的內容,當然也就不適合回覆在「知識+」上,姑且就把這段內容放進電子報了。

我所寫的這篇簡短文章,內容如下:

雖然大家普遍都認為,自製遊戲要重視內容、創意、耐玩、有特色、價格控制,
確實這些也很重要,但是想想,內容跟特色這些東西是很抽象的,
前面這麼多人說的天花亂墜,要感人、要操作簡便、畫面要棒、任務要特殊……。
那什麼叫做特色?什麼叫做感人?創新是什麼?
這些其實是很抽象的,講一講是很簡單,但是實際要做卻又很難做出來。

其實遊戲最重要的重點是,玩家玩的到,玩家可以玩,玩家能玩完。

壹、玩家玩的到

雖然第一點聽起來很可笑,但是大部分消費者要的不多,就是要能玩到遊戲。
如果你的遊戲連買都買不到,那麼遊戲做的再好,內容再豐富,那有什麼用?
像之前明星志願三賣的很不錯,但是資料片銀色幻想曲居然便利商店沒有賣,
要到特約或3C店家去買,再不然只得用網路買序號,對習慣買實體包的玩家多不方便。

而且不只是銀色幻想曲,許多的單機遊戲別說便利商店沒有,有的電子賣場也沒有,
還要到指定的店家才買的到,沒有普及舖貨,遊戲怎麼會賣的好?

貴公司線上遊戲最糟糕的一點就是,便利商店常常買不到遊戲包,從軒轅劍網路版、
刀劍、大航海、飛天歷險台版,幾乎只有遊戲推出前期買的到包,之後想買都買不到。

智冠雖然很多玩家批評,但是他們金庸、三國、信長……哪一套遊戲便利商店找不到?
並不是每個人都覺得上網下載或網路付費很方便,還是有很多人不喜歡,
有些人還是比較習慣買產品包安裝,有些人覺得買產品包送的點數跟虛寶比較划算。
但是貴公司的遊戲只要過一段時間就會找不到包,這讓玩家覺得很困擾。

貳、玩家可以玩

再來說到遊戲可以玩的部分,就是讓玩家可以順利的進行遊戲。
防拷太機車讓光碟機挑片?單機遊戲要連線才能玩?顯示卡不符合不能玩?
貴公司的明星志願三資料片用網路認證,沒網路的玩家不能玩;
貴公司的仙劍二防拷讓一堆光碟機挑片,很多玩家進不去遊戲;
貴公司的軒轅劍肆、蒼之濤,兩三年後居然會因為顯示卡太新而無法顯示正常。

遊戲再好進不去有什麼用?
玩家還沒體驗到遊戲,就先判你死刑以後不買了,哪管你多創新多有特色?

而且不是進入遊戲之後就萬事OK了,遊戲如果BUG多多,一直當機跳出,
那跟不能玩也沒兩樣,遊戲不能玩玩家就殺掉,然後罵這遊戲爛,以後不買了。
線上遊戲更慘,新玩家一旦發現跑不動或玩一玩當機,馬上就移除你的遊戲,
安裝別家的給別人賺啦!這樣即使你遊戲內容做的不錯,卻因為當機連連,
讓玩家玩不下去,有好的劇情也來不及體驗,那就太可惜了。

國產遊戲的優勢就是發現問題馬上可以更新,代理的還要等上幾週甚至更久,
既然有地主優勢,就要勤於更新讓遊戲更穩才對。

參、玩家能玩完

遊戲要能讓任何程度的玩家都可破關,這一點也很重要,
雖然有的玩家說遊戲太簡單會沒人玩,但是我必須要說,遊戲太難才會沒人玩。

能解開一堆困難謎題的玩家是少數,會因為遊戲太簡單不想玩的高級玩家也是少數。
遊戲就是要讓大家都能輕鬆玩、快樂玩,遊戲弄得太複雜、太困難,
只會把小朋友跟低等玩家嚇跑,遊戲難度低才是真的老少咸宜又好賣的遊戲。

相信大宇應該非常清楚,你們單機銷售量最好的遊戲是大富翁,其次才是雙劍,
這是因為遊戲門檻低,容易上手、難度低。
國內有的廠商老是喜歡把遊戲搞的很困難,自以為很棒,結果大部分玩家都卡關,
有的人沒耐性卡了幾個小時就把遊戲砍掉了,結果市場就這樣跑了。
所以何必把遊戲做的那麼有「挑戰性」?簡單點,讓一家老小都能破關,不是很好嗎?

結論

如果上面這三點都做不到,空有創意、漂亮的世界觀、好系統、感人的劇情都沒有用!
買都買不到,玩都不能玩;無法順利玩、無法破關,那玩家就會認為這遊戲很爛。
玩家要的不多,就是把遊戲弄來玩,就是可以進去遊戲。

先讓玩家能取得遊戲、順利跑遊戲、玩完遊戲,
再來才該討論遊戲的宣傳、遊戲內涵、國產遊戲題材要有什麼元素。

可惜國內廠商常常忽略了這些最基礎的事情,其實玩家要的不多,
能讓他們好好玩一場遊戲,順順利利的玩,比什麼都重要。
要是遊戲產品便利商店買不到,或BUG滿天飛,還想以遊戲內容取勝,實在是本末倒置。

 
 
報長的話:先做好這三點吧!
 
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