| 製作團隊的強調
有些遊戲跟遊戲公司,喜歡在文宣中強調遊戲的製作團隊,特別是遊戲的製作人。
而這些製作遊戲的核心人員,也會在雜誌或入口網站上曝光,接受訪問或介紹遊戲,
甚至有的還會舉行簽名會、座談會,來讓製作小組跟玩家們交流跟互動。
除了可以培養玩家跟製作小組的感情外,也能夠藉由團隊的強調,塑造一個品牌形象。
今天如果一個作品成功了,而它的製作團隊是某一批人,也為玩家所知並且肯定,
如果今天這批人又開發續作或同公司的其他產品,玩家也會覺得品質有保證而願意去買。
這樣一來,這批人塑造的不只是單一作品的品牌形象,有時候還能拉抬同公司其他作品,
只要跟玩家講說這次又是某個製作人、人設或是音樂大師的作品,玩家就會想買。

不過雖然強調製作團隊或幾位核心人員,固然會對品牌塑造有加分效果,
但是當這些製作人員成以為好口碑的代表的時候,也必須承擔一定的名譽跟壓力。
因為是特別強調他們名字的作品,一旦不如預期的好,往後玩家對這些人會產生質疑。
如果玩家發現是又是同一位製作人,或相同的編劇、人設、美術,可能會有所遲疑。
相對來講,遊戲的發行沒有特別強調製作團隊或人員,玩家就不會太在意這個部份,
製作人員也比較不用承擔結果,但小組就很難跟玩家互動,品牌效果也沒辦法那麼強。
然而比較慶幸的一件事情是,如果只是一兩次失敗,玩家還是會給這些製作成員機會,
甚至對那些製作過超級大作的人來講,玩家多半會忘記失敗,而只記得他作過那部大作。
至於是否要採用這種以人為主的品牌形象,則就要看遊戲公司的需求跟政策了。
畢竟用品牌來拉品牌,是推廣新作品相當有效的一個方法,如果告訴你一部新遊戲,
製作人是曾製作過某知名遊戲的○○○,配樂是作過某遊戲的△△△,而美術是◇◇◇,
甚至這些人還得過獎,相信絕對比單純吹捧這套遊戲,還更能讓玩家想玩。
而且不只是遊戲,其他的娛樂產業也常常會強調製作團隊,甚至強調裡面的一兩個人,
畢竟這是一種很快就能讓觀眾聯想這作品好或壞的方式,對於銷售量的刺激也有幫助。
以日本遊戲來講,比較常看到主打美工,以特定畫師的美術作為賣點的狀況。
而歐美遊戲,則比較喜歡強調製作人、程式設計師,至於畫面倒是不一定特別講究。

國內廠商來講,比較喜歡打造人物品牌的莫過於大宇資訊,由於主攻研發的關係,
相對來講比只代理遊戲的公司容易出現「名人」,得獎跟名作的數量多也有加分效果。
而大宇遊戲玩家們隨著遊戲公司的宣傳跟獲獎,會慢慢記住這些製作核心人員的名字,
這讓製作人員比較容易跟玩家產生互動,也對產品的形象打造有很大的助益。
但是這種方式有一個非常大的問題,一旦人員變動,玩家對於系列作續作的信心會動搖。
畢竟任何產業一定會有人員異動,跳槽或轉換跑道都是司空見慣的事情,國內外皆然。
而好不容易打造起來的名人形象,就會隨著被挖角或跳槽,而變成其他公司的賣點了。
反觀如果不強調製作團隊的話,玩家只會注意到系列作的口碑,而不會去擔心組員跑掉。
這也是國內大部分遊戲公司不敢以人物牌作主打的原因,因為流動率實在太高了,
先不談國內遊戲界待遇的問題,光要一間公司的人員要五六年不變動,就已經不可能了。
這不能說是無奈,而應該說是正常狀況,偏偏很多玩家沒有想過這樣的問題,
總是抱怨遊戲公司留不住人才,或是擔心人員變動是不是出大問題了,是否有什麼危機?
我常常看到有些玩家,特別是軒轅劍玩家,憂慮製作小組換血之後,遊戲會變差。
甚至還有人把組員名單詳細列出來,然後一項項挑出來說誰沒有繼續做了,所以如何了。
這應該算是一種以人當作品牌的副作用,雖然明明人事變動跟換血,都不是什麼怪事,
但是熱情的玩家還是會關注,並拿來作為觀察遊戲的準則,即使不在意的玩家才是多數。

那到底一套遊戲如果製作的新人比較多,遊戲是不是一定就會變差呢?
其實這就像007情報員換新一代的人演一樣,有可能會變糟,但也有可能更勝於前一代。
而且相較於演戲得取決於一個人的天份跟才能,遊戲是團隊製作,還有截長補短的空間,
如果調配妥當,就算有比較多的新手加入,也能表現非常傑出的成績。
就以軒轅劍參作為例子,製作團隊不要說跟楓之舞差很多,就連跟上一部作品阿貓阿狗,
製作團隊也有不小的差異,但是沒什麼人說軒參作壞,或說他們是新人所以技術不純熟。
有時候我們會看到玩家說製作團隊更換,所以遊戲的精神抓不住,新人的技術不夠好,
但是軒轅劍參明明也有很多新人,卻仍然做出好遊戲,甚至有的還被視為新的「名人」。
由此可見,就算團隊裡面新人多,也能創造傑出的作品,只是不是每個團隊都辦的到。
像大宇的明星志願3獲得好評價,但是三代的製作團隊,不也跟明星志願2000差很多嗎?
平心而論,遊戲製作有新人加入不是壞事,新人也不是一定代表就會搞砸或失敗。
只要本身實力不錯,又有會帶新人的舊人幫忙,還是可以發揮不錯的戰力的。
換血是正常的,所以不能永遠拿新人多來當作搞砸的藉口,玩家也不需要幫小組找理由。
不只是新人的整體實力,元老的帶人能力也會影響新人的表現,不該只把錯歸給新人。
雖然經驗越多,越能夠把遊戲做好,但是也不需要因為是新人擔綱,就瞎操心或亂罵。
畢竟任何人一開始都是新人,軒參那批也好,軒肆的這批也罷,久了不也成了元老了嗎?

不過再怎麼講,企業的人事變動其實是常態,我想沒多少人能在同公司、同單位做十年,
就算安於現狀不想換公司,但是十年都不升遷我想應該沒幾個人能受的了。
因此就以遊戲界來講,想要主打製作成員品牌,固然能達到一定的效果,也能促進交流,
但是也必然要承擔人事變動後,玩家的憂慮或疑問,即使異動後未必會造成大影響。
遊戲公司喜歡強調製作人、編劇、美術、配樂等特定成員,就必須承擔變動後的副作用。
像那些喜歡主打某畫師的遊戲公司,或是以王牌製作人支持的遊戲公司,一旦碰到挖角,
或製作人、畫師自己獨立出去開公司的時候,常常會因此而遭受重創。
畢竟品牌的累積,往往得花時間,偏偏你又以特定人員當賣點,那當然就會受影響了。
至於國內,長期打造製作小組形象的軒轅劍,就常常聽到玩家擔心誰走了、誰升官了,
但是這種擔憂或疑慮,我們卻很少在其他國產遊戲中聽到,根本沒人在意他們人員變動。
有個朋友開玩笑說這是大宇「拿石頭砸自己的腳」,自己愛強調製作團隊的後果。
不過強調也有強調的好處,端看各公司要怎麼取捨,只要別搞到像造神運動就好(笑)。
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