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休閒遊戲大反擊
大宇資訊有三大主力遊戲:大富翁、仙劍奇俠傳、軒轅劍,我在五十八期曾經提過。
當時我也提到大宇資訊為了保護產品形象,決定這三項產品就算過期也不打入特價品。
不過最近三年,大宇資訊又開始推出一些399、499的包裝,而這三項產品都在其中,
顯見公司整體政策已經有所轉變,不過至少還沒有打算打落到299、199的局面。
這時候,我想很多人應該會有所疑問,為什麼三大主力遊戲包含大富翁?
大富翁為什麼也要保護形象,就算是特惠版,價格仍然硬撐在一定的價格不下來?
這我想大家就太小看大富翁了(笑),事實上大宇大富翁的銷售量一直都很好,
甚至在台灣更是賣的比仙劍、軒轅劍好,這並非隨便說說,而是聽遊戲公司的業務說的。
大家不妨看一下本站2005年初辦的投票活動(編號12),最後問到大宇系列作的問題,
我們發現即使在本站這樣一個軒轅劍專門的網站,都玩過軒轅劍的兩百多人中,
卻也有高達87%的玩家玩過大宇的大富翁系列,高於玩過仙劍83%。
由此可見,即便在喜歡武俠RPG的玩家中,大部分也都會玩大富翁遊戲的。
據了解,不太玩RPG遊戲的玩家,也多半可以接受大富翁類型的遊戲。
簡單來講,雖然仙劍、軒轅劍有著相當高的知名度跟銷售量,是RPG遊戲的票房保證。
但是大富翁的優勢在於,就算不太玩RPG的人,也一樣可以接受,而且接受度很高。
甚至連不太玩電腦遊戲的人,也都可以玩的很開心,因為這算是老少咸宜的遊戲。
重點是有些人玩遊戲只是想休閒一下、輕鬆一下而已,大富翁簡單又容易當然是首選。

相對於時間較多的學生玩家,上班族群往往因為工作壓力大,就算下班選擇玩遊戲,
也希望尋求放鬆跟休閒,因此比較偏好像是大富翁、橋牌、麻將這類的休閒遊戲。
這也是最近幾年戲谷、大番薯、旺來麻將、Game淘等休閒遊戲紛紛崛起的原因。
下班之餘,可以玩玩麻將、暗棋、大老二、梭哈、大富翁、方塊、射擊等等小遊戲。
此外就算不見得是上班族,有些學生玩家也可能沒有那麼多心力跟時間玩遊戲,
不可能玩MMORPG(大型多人線上角色扮演遊戲),所以休閒遊戲對他們而言反倒合適。
事實上對遊戲廠商來講,製作休閒遊戲的成本跟時間也比較低,所需測試時間也短,
因此對於廠商來講可以節約許多費用,而玩家也是娛樂一下,不會花太多時間。
有鑑於此,原本只作角色扮演、策略經營等傳統線上遊戲的廠商,開始注重這個市場。
中華網龍推出了麻將館,大宇資訊也推出休閒遊戲館,有麻將、射擊、方塊等遊戲;
遊戲橘子也有大富翁、紙牌等數款休閒遊戲,松崗也有賭城、大富翁的遊戲。
華義則有華義山莊,有撲克牌、拉霸等休閒遊戲,宇峻奧丁也推出麻將跟大富翁遊戲。
雖然這幾家大廠商推動休閒遊戲的速度,並不如比較早先進入市場的戲谷等公司快,
但是至少也注意到,休閒遊戲其實不是像某些人所想像的那麼小眾市場。
即使相較之下,單一客戶對於休閒遊戲的時間、心力的投入,可能不如MMORPG那麼多,
但是在花費上面,累積起來也未必遜於一般的角色扮演或策略線上遊戲。
更何況,休閒遊戲的玩家,有時候財力反而是比較足夠的。

日前巴哈姆特有著這麼一篇報導:「線上遊戲玩家結構改變,輕度玩家崛起。」
裡面引述了資策會的研究報告,該報告將線上遊戲玩家分成重度、中度、輕度三類,
其中線上遊戲使用重度的玩家偏好「多人線上遊戲」、「角色扮演」遊戲,
而中度玩家最重視遊戲本身故事內容,輕度玩家偏好免月費、休閒遊戲。
換言之,所謂的輕度玩家用在遊戲上的時間少,也比較喜歡休閒類的遊戲。
重度玩家用在遊戲上的時間多,也多半是接觸線上遊戲年資較深的玩家。
資策會指出,2007年重度玩家佔 27.5%、中度玩家佔 35.9%、輕度玩家佔 36.6%。
而且重度及中度玩家減少、輕度玩家增加,可見線上遊戲玩家結構已經改變。
上述的報告提供了一個驚人的數據,輕度玩家的比例居然超過三分之一,
換言之,玩遊戲時間長度短的玩家,也通常就是沒時間玩遊戲的玩家,數量相當多。
由此可見,玩休閒遊戲的玩家比例,其實是相當高的,尤其今年比去年比例提高更多。
也難怪各家線上遊戲公司紛紛努力推動線上遊戲,希望能夠爭取這三分之一的大餅。
然而,與其說是廠商推動休閒遊戲的風潮,讓還不如說是休閒遊戲的數量增加之後,
讓許多沒有太多時間玩遊戲的玩家,可以有一個比較好的選擇,因此才讓其比例大增。
因此最近一兩年來,為了爭取輕度玩家的支持,休閒遊戲更是全面發展,
幾乎沒有一家廠商願意放掉這個市場,而紛紛製作休閒遊戲反攻市場。

整體而言,休閒遊戲的市場確實大家想像的大上許多,不管是單機還是線上遊戲。
對於想要輕鬆遊戲,或是只想短時間玩遊戲的玩家而言,確實是個好的選擇。
而遊戲廠商,尤其是國產遊戲研發廠商,也該調整一下以往過於重視RPG的心態,
花這麼多時間跟成本研發龐大劇情的RPG固然有其票房,但休閒遊戲其實也很重要。
希望能夠透過這一連串的數據,讓國內遊戲研發廠商重視到休閒遊戲的市場,
畢竟台灣人少市場小,這一類的遊戲更能在台灣發揮優勢,而且成本也不如RPG高。
不要只是單就思考開發RPG的問題,而要跳脫RPG迷思,往一個更寬廣的市場去看,
相信這樣一定能就成本以及時間上,作出最好的估算,推出更多讓玩家滿意的作品。
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