楓舞軒轅電子報

2007/01/28出刊 報長:楓舞軒轅小組
 

結局與物品

角色扮演遊戲的結局到底是多個好還是一個好,我想這是見仁見智的問題,
多結局有多結局的好處,單一結局也有單一結局的好處,端看你喜歡哪一種。
但是多結局到底要用什麼方式來形成,則就要看製作小組的喜好了。
其中一種也滿常見的方式,就是用蒐集物品、取得特定物品來決定結局。

會採用這種方式決定結局,通常是因為這種結局是比較好的結局,
或是比較特殊的結局,如果太容易走到這個結局,也未免太便宜了。
因此,製作小組想提高結局的取得難度,並且設下許多滿足條件,
要滿足這些條件全部才可以獲得結局,而取得物品就算是其中的難題之一。

這種方法雖然的確提高了結局達成的難度,但是相對的也讓許多玩家因而抱怨。
因為這些物品往往很難拿,過程還複雜的要命,漏掉一個環節就會失敗,
有時候更需要解一些毫不起眼、很容易忽略的支線,甚至剛開始就會有選項。
稍一疏忽可能就與該結局無緣,甚至不知不覺之間就走到不想要的結局。

而這種設計方式也有其好處,因為結局條件困難,有時候可以增加耐玩度,
讓玩家可以因為這些條件而嘗試不同的玩法,或是因而掀起討論風潮。
更能夠讓一些只顧衝主線的玩家,能夠停下來注意這些另外設計的小支線,
也可以說是把整個遊戲的內容做更完全的發揮,讓玩家更會去注意細節。

不過真要問起我個人的意見,我是認為結局條件還是不要這樣子設定的好。
因為角色扮演遊戲的劇情性很重要,發生什麼劇情也都要有前因後果。
如果只是單純的擁有某物品或未擁有,就會會影響到結局,
而該物品並非劇情內的關鍵物品,那不就很不合理,甚至是很奇怪的嗎?

我有沒有跟一個路人講話,我有沒有解某個小任務,我有沒有蒐集支線任務物品,
這樣居然就可以影響到結局,影響到人物的生死於否,邏輯上是很奇怪的。
畢竟結局的選擇最後會如何變化,總要有個合理的解釋跟脈絡可循,
天外飛來一個毫不相關的物品或是任務,不解就沒某結局,實在有點詭異。

有玩家在「軒然大波」座談會當中,質疑過軒轅劍伍以支線物品,
來決定整個主線的結局,這是不是不恰當,甚至是有點太難了?
雖然當時我有替製作小組緩頰,說二十八顆星曜石如果太難,
那麼幽城幻劍錄的冰璃結局,或新仙劍奇俠傳的隱藏結局要怎麼講。

這樣講起來,我不就昨是今非了嗎?話其實不能這麼講。
雖然我也覺得一個主線的結局,居然用支線的方式,甚至是很麻煩的程序來決定,
的確是不太適合的,但是因為那場座談會玩家批判聲浪很大,如果不幫小組講話,
怕會把場面搞的更僵,所以只好舉比軒轅劍五更不好的例子。

實際上講起來,我還是覺得主線的東西就交給主線來處理,不要用支線任務,
甚至是支線任務的物品,來決定整個主線的走向跟結局。
畢竟角色扮演遊戲跟養成遊戲還是有差距的,養成遊戲就是要觸發各種支線,
養成的支線就是主線,但是角色扮演不一定非跑支線不可。

只要那種要很多條件才可以碰到的東西,我認為還是用額外獎勵來處理比較好。
例如說完成某些支線就能夠進入支線迷宮,拿到某個物品就可以打隱藏魔王,
有沒有完成都不影響遊戲的整體內容,拿到了就是一種額外的附贈而已,
這些任務、或物品的取得,不會對遊戲的主線產生任何影響跟改變。

事實上最重要的一點,還是玩家對於結局太難達成的抱怨吧?
如果只是一個隱藏魔王,最糟放棄就好了;但是既然是主線的結局,難免想完成。
但是如果以物品、以支線來決定結局路線的話,很可能玩家一個不小心遺漏,
甚至是遊戲才剛開始,就因為忽略或隨便選擇而與結局說再見。

雖然製作小組想讓玩家把遊戲玩透、玩徹底的心情,我也可以理解,
不過這可是主線結局,用很細微、很麻煩的方式來決定,是否稍嫌刁難了點?
如果因為結局太難達到,最後玩家都乾脆去下載別人的存檔來玩,
那麼製造話題、增加耐玩度的效果,恐怕也會大打折扣的。

總而言之,主線劇情的結局還是以主線發生的狀況、會取得的物品來決定比較好。
用不起眼的支線任務,或是一些不相關的支線物品,一來會讓人感覺主支線不分;
二來在劇情跟邏輯的合理性上也說不通,一個路人或是小物品怎麼會影響到結局?
第三,把主線特殊結局用過度的方式包裝跟保護,難免會引發玩家的抱怨跟不滿。

遊戲要怎麼作,製作小組要怎麼強調跟突顯隱藏結局的重要性,那是小組的自由。
但或許可以用更適當的方式,更讓玩家喜歡的方式處理,合理化主線的條件。
至於需要大量條件、限制跟支線的玩法,或許用在隱藏魔王或隱藏關卡上就好,
主線劇情就讓主線的抉擇決定,不要把不相干的物品跟條件,當做決定的條件。

 
 
報長的話:結局的條件還是要合理比較好。
 
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