楓舞軒轅電子報

2006/11/05出刊 報長:楓舞軒轅小組
 

縮小格局

我們常常會聽到一種說法,遊戲臨時到要發行了做不完,然後開始趕工。
在趕工的狀況下,當然遊戲就很難做的太好,也比較容易出現問題,
當然迫於發行日期的壓力,刪除設定跟劇情的狀況也多少會發生。
這時候玩家多半會覺得很可惜,認為如果不趕工不催促那該有多好。

不過大家有沒有想過,為什麼製作遊戲常常到了最後幾天都要趕工?
為什麼遊戲常常做不完,要延期推出?雖然說遊戲製作難免會有小狀況,
但是趕工加延期幾乎已經成了遊戲製作的常態,難道這些狀況事前沒料到嗎?
扣除掉一些支援或是臨時抽換設定、劇本的狀況,趕工難道無可避免嗎?

事實上,並不是每次遊戲都會碰到一些特殊狀況,卻還是要趕工跟延期,
這時候我們可能就要懷疑一件事情,是不是這套遊戲本來就無法如期完成?
本來就無法在一年內完成的遊戲,如果給一年的製作期,當然得趕工延期。
如果是一個設定一年就可以完成的遊戲,也不至於東砍西砍亂亂砍。

這不是遊戲公司苛刻製作小組,故意緊縮他們的製作時間,讓他們做不完。
事實上每個專案預定要作多久,什麼時候推出,這事先通常都會知道。
因此在遊戲的規劃上,一開始就已經知道要製作一年、一年半或是十個月了。
既然一開始就知道遊戲大概有多少時間可以作,那怎麼還會落到東砍西砍呢?

其實原因多半是遊戲規劃的時候,跟之後製作時所想像的不一樣。
有時候野心勃勃想把遊戲格局做的很大,結果弄太大了做不完,
然後只好這個放棄那個放棄,然後這個砍掉,那個刪掉。
最後當然就跟當初計畫的差很多,玩家也當然會發現趕工跟刪除的痕跡。

當然,遊戲都是邊做邊改,當然跟原本的設定不一樣那是很正常的。
如果真有哪一套遊戲跟當初設計的一樣,那就真的實在是太奇怪。
每一套遊戲的原始設定,也往往都跟最後的版本差距甚大,
你如果真說哪一套遊戲初版本跟最終版南轅北轍,那其實一點都不稀奇。

遊戲因為製作的需要,多少要修改,這是很自然的事情,也非今日討論的主題。
重點在於到底是因為配合遊戲需要而作修改,還是因為自己把遊戲弄太大搞到做不完,
然後才開始說必須趕工、必須加班、甚至延後發行的時間。
規劃了一個期限內做不完的大格局遊戲,又怎麼可以怪遊戲公司催小組?

事實上,遊戲公司給你一年,或是一年半,那就該規劃一個相當格局的遊戲。
可惜製作遊戲的企劃有時候太貪心,常常會過於理想,以致於格局總是設太大,
最後做不完,被迫要趕工、要延期,格局只好越改越小,變的相當可惜。
常常看到某些遊戲空有龐大世界觀,然後內涵卻很空虛,就是標準的例子。

當你看到這樣的遊戲,你應該要注意到的是怎麼會有這麼大的規劃跟格局,
而不是指責遊戲公司怎麼老是要小組趕工,老是要他們限期發片。
當作出這麼大的格局,而顯然製作時間不相當,不可能做完的時候,
就一定是企劃或製作人太貪心了,才會公司給一年,規劃的內容卻要兩年才做的完。

相信大家應該看過很多外強中乾的虛胖遊戲,有很豐富的設定跟廣闊的世界觀,
但是這麼大氣的遊戲實際玩起來,卻覺得那個也沒有這個也沒有,變的很貧乏。
這就是規劃的太大,然後時間不夠做不完,最後那個一點這個一點,
或是大刪特刪的,這樣子玩家當然會覺得完成度不夠,沒有做完整。

因此,換個思考模式,如果把格局縮小呢?一開始就把格局做的保守一點,
不要到剛剛好,甚至規劃完成期的比公司給的時間還少,這樣子也許會好很多。
與其做一個什麼都有,但是什麼都缺一點的不及格大作遊戲,
或許把範圍一開始就縮小會好一點,至少不會因為搞的太大做不完。

當然,玩家用嘴巴說說很容易,對企劃來講卻是不容易的事情。
有時候根本就很難預測這遊戲做下去會弄多久,怎麼曉得我是做太大還是太小。
而且一開始規劃的時候或許真的以為,這是在期限內做的完的,
沒想到計畫比不上變化做下去沒完沒了,又變成要趕工加上延期了。

所以雖然說把格局縮小,就可以讓遊戲不用搞到趕工作不完的地步了。
但是實際要做也真的很難,不是說能縮小就縮小的,也可能已經縮小還是做不完,
縮小格局並不是真的建議之後,就能夠付諸實行,這也是企劃的辛苦之處。
畢竟怎樣才算夠小,怎樣才不算太大會做不完的,這非常非常難拿捏。

不過即使如此,有些遊戲規劃很明顯就可以看的出來是過度作大了,
那種狀況就應該要避免,否則空有這麼大的世界觀也是浪費。
玩家雖然想看到有廣闊世界觀、宏偉系統設計的遊戲,但是各做一點卻都沒完成,
那我想玩家可能會比較喜歡完成度高的小格局作品才是,所以還是別太貪心。

遊戲公司給予企劃或是專案負責人的時間,通常在一開始就是確定的。
所以遊戲在規劃的時候,絕對可以知道你這是一個要做多久的遊戲。
如果太過於貪心把遊戲規劃的太大,那當然會無法在時間內做完,
這應該是企劃野心太大的錯誤,而不能只是怪罪遊戲公司硬要他們趕。

當你看到很多格局超大、世界觀超棒的遊戲,最後沒做完讓人感嘆的時候,
也該想想,這當初是給他們多少時間製作,怎麼會企劃的這麼大?
雖然這麼說,畢竟這些企劃也是滿懷熱誠跟理想,總是會希望能做出大作、巨作。
所以不小心規劃的太大,導致無法收拾,只好又砍又改又延期。

遊戲畢竟還是完成度高一點好,所以在規劃的時候就要考量到發行期,
知道有多少時間就規劃多小的遊戲,可以的話最好把格局縮小一點。
但是我也說過了,講歸講,真要判斷怎樣的格局是大是小哪有這麼容易?
要做出一個適合製作期的格局,也非常不容易,所以真的辛苦各位企劃了。

 
 
報長的話:別把格局弄得大到作不完啦!
 
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