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蒼之濤的反撲
軒轅劍外傳蒼之濤推出之後,雖然還是吸引許多軒轅劍死忠玩家購買,
不過其實初期銷售量並不如預期的好,大宇起初也將蒼之濤定位成失敗的作品。
或許有的玩家要跳出來抗議,說蒼之濤不但劇情感人而且講述了相當深刻的理念,
這怎麼會是一個失敗的作品呢?不過銷售量剛開始不好,卻是一個不爭的事實。
就算遊戲口碑很不錯,玩家跟雜誌的評價高,但是遊戲賣的不好總要找出個原因來。
綜合了討論板上的各種意見,最後得出的結論是蒼之濤實在太「沉重」了。
遊戲當中使用了過多的歷史題材,過度的講述理論,運用複雜的時光旅行來說故事,
這讓想輕鬆玩遊戲的玩家覺得玩起來很累,更別說那些低年齡層、看不懂劇情的玩家了。

事實上,蒼之濤的劇情有相當多需要解釋的地方,尤其是時光旅行的部分,
不要說違反邏輯,光要把原本的、桓遠之的、嬴詩的、七曜使者的四個世界分別清楚,
恐怕就要大費周章,更別說裡面有許多歷史背景事件,與複雜的人物關係。
這些都使得想輕鬆的玩家、年紀小的玩家,玩起來實在是非常吃力。
而且淝水之戰所處在的南北朝,算是在中國歷史上比較冷門、少被提起的一個時代。
對於歷史不好或是年紀太小的玩家來講,又哪裡知道苻堅的前秦跟春秋時代的秦國,
還有桓遠之的東晉跟春秋的晉國,除了國號剛好用的一樣之外,其實一點關係都沒有。
聽蒼之濤的編劇說他曾經收到一封信,責怪他沒說清楚苻堅就是秦始皇的後代,
讓他聽了哭笑不得,明明這兩個人一點關係都沒有,只是都是國君,國號都一樣而已。
也因此,在蒼之濤推出之後,一直有許多認為蒼之濤太沉重、太傷腦力的聲音。
雖然我相當喜歡蒼之濤的劇情跟深度,但是也認為他並不是一套適合所有玩家玩的作品。
特別是好幾位朋友,都向我抱怨過蒼之濤玩起來太嚴肅,感覺起來不太舒服,
更有一位已經在當上班族的玩家,說她下班玩遊戲休閒可不是為了要殺腦細胞的。
於是,討論板上出現了許多認為蒼之濤太注重歷史、邏輯跟說理,導致失去樂趣的聲音。
這也讓大宇高層確定了蒼之濤銷售量失敗的原因,也因此要求隨後展開製作的五代,
能夠以輕鬆活潑、甩開歷史包袱、簡單易懂,不要談太多理論作為研發的方向。
這也造成之後軒轅劍伍的研發,選擇山海界當作背景,並完全架空整個世界觀。

或許不少玩家驚訝於軒轅劍伍怎麼突然捨棄歷史題材,而改採架空的神幻題材,
但是看在某些從二代開始玩軒轅劍的玩家眼裡,或許認為這才是最初一、二代的味道呢!
畢竟軒轅劍最早是一套沒有歷史背景的神幻武俠遊戲,直到楓之舞才加入歷史因素的。
這樣子的轉變也未必是壞事情,只要能夠善用這個世界觀,也一樣能作出好遊戲。
講明白一點,其實軒伍會捨棄歷史,試圖走虛幻的風格,都是針對蒼之濤路線的修正。
甚至在五代編劇的過程當中,只要談到比較複雜或嚴肅的話題,都會遭到糾正,
說這樣子又會重蹈蒼之濤的覆轍,這讓軒轅劍伍的風格跟以往幾代有相當大的不同。
只是這樣子的刻意迴避,對軒轅劍伍是不是好影響,倒是一個值得注意的問題。
不過,就在蒼之濤推出一年之後,蒼之濤展開了令人意外的反撲。
大部分的遊戲不論好壞,通常前幾個月賣完之後,差不多最終的銷售量就定下來了,
沒想到蒼之濤居然過了一年之後都還在賣,而且有頗為穩定的銷售數量。
這對於初期銷售量不好的蒼之濤來講,是一個相當意外的結果。
由於這個現象實在太奇怪了,讓大宇的某個業務人員感到相當驚訝,他去問了店家,
所得到對遊戲的評價都還滿不錯的,於是自己下去玩,也意外的感到很不錯。
這麼看起來,蒼之濤算是一套後進勁十足的遊戲,雖然剛開始銷售量不怎麼好,
但是透過遊戲深刻的內涵與劇情,倒也吸引了許多玩家後來陸陸續續的購買。

不過再怎麼說,蒼之濤第一時間沒能締造好的銷售量,這是不爭的事實。
其題材過於嚴肅,表現手法偏重說理,歷史跟時光旅行的背景設定太過複雜,
比較不適合作為低年齡層玩家,也不適合想無腦玩遊戲的玩家,這些都是事實。
這也讓公司認為蒼之濤是一套不成功的作品,並進而將軒伍的方向給提早確立下來。
即便如此,蒼之濤還是可以在特定的消費範圍內,有著持續與穩定的後續銷售量,
似乎也在跟公司抗議著,它並不是那麼失敗的作品,公司把它定位在失敗是不公平的。
然而,若是能夠在銷售初期就打出好成績,並且成功的讓各年齡層的人都能輕鬆娛樂,
或許也不會這麼辛苦,新作的方向也用不著非得避的那麼兇。
或許我只能說銷售量這個數字,還真是相當的現實啊!
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