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留住自身特色
一家遊戲公司通常經營的久之後,都會有兩個以上膾炙人口的系列作,
他們有一定的特色跟風格,也都有一定的支持群眾。
而這幾套被視為該公司招牌的作品,這間公司也會定期替它推出新作,
當然支持者也會列出自己心目中這套遊戲的「傳統」,希望遊戲公司維持它。
當然,這些被列舉的傳統,有些未必真的是這套遊戲不可或缺的,
有些則真的是這套遊戲的精髓,因為大家看法都不一樣,
所以總是會有一些討論跟爭議,到底什麼才是絕對不能變的。
當然,我們可以肯定每套遊戲都會有一定的特色。
不過隨著時間的經過,同一家公司推出的這幾套系列作會出現共鳴,
不,是匯流,不,是諧律,呃,應該說是相互模仿的狀況。
因為有些系統大獲好評之後,玩家在玩到其他遊戲的時候,
也會希望其他遊戲引進這種系統,那製作小組也會納入考量。
事實上,不要說是同一家公司的遊戲,就算是不同家公司的遊戲,
都會參考彼此的遊戲內容,如果其他遊戲有不錯的東西,
也會考慮學習看看,畢竟玩家只是希望遊戲好玩。
而同一家公司的系列作,因為容易接觸到,就更會彼此學習效法。
於是,以光榮的三國志為例,其實自己獨創的系統並不是很多,
多半來自同公司的信長之野望、太閤立志傳、大航海時代、成吉思汗等遊戲。
於是承襲各遊戲優良系統的三國志,果然變的五花八門,相當複雜?
而且也不光是三國志系列,信長之野望等遊戲也有相互模仿的狀況。
同公司內部互相學習當然也沒什麼好指責的,更何況要學也比較方便
加上自己學自己當然不會被人批評是抄襲,因此也成為常態。
而且不只光榮,其他擁有多個傳統系列作的遊戲公司,
也逐漸有自家的系列作彼此越來越像的狀況,而被玩家提出來討論。

部分玩家不喜歡這樣,認為自己明明在玩○○○,卻感覺像是在玩○○○○○。
(請勿做不當聯想,這邊是指三國志跟信長之野望)
也有的玩家認為,只要是好系統,相互學習也不是壞事情。
當然,同公司的作品要不要相互模仿,這是見仁見智的問題。
遊戲是基於遊戲性而存在,如果太過於強調傳統,什麼都不放,
那麼可能會把遊戲逼入死胡同,系列作發展下去會很困難。
因此需要適度放掉一些包袱跟累贅,玩家也要有必須捨棄某些傳統的心理準備,
不然把遊戲做的太狹隘,不夠大氣,那樣子系列作會很難繼續推出。
當然,放掉包袱不是說什麼都可以丟棄,不然這套遊戲會失去自己的特色。
到處模仿借鏡當然是可以,不過一定要有個足以跟其他作品區分的特點才行。
最近有許多玩家,批評軒轅劍五代釋出的宣傳畫面,很像同公司的另一個系列作;
也有的玩家,提出很多國外遊戲的特色,供該遊戲作為新方向發展的建議。
我倒認為這是這些玩家主觀意識太強,有點聯想力太豐富了,
個人就覺得其實除了用色上變的比較鮮豔之外,倒沒有真的像到哪裡去。
事實上,就算有點類似哪個遊戲,也不至於到整個系列作都完蛋,
需要整個重新建議全部來過的地步,有些玩家似乎過於杞人憂天了。
至於老是以國外某遊戲某設定多成功,來認為這套遊戲也該學的邏輯,
個人也並不是很贊成,而是應該要視狀況而定,不可足一而論。

系列作遊戲其實最重要的就是留住自身的特色,適度的模仿固然不錯,
但是也別忘記自己本身這個系列作的特點,還有吸引玩家的要素何在。
不然同一家公司的系列作品要是真的越作越像,或是到處學別人,
那恐怕這幾套遊戲就沒有特色或是差異,未來堪慮了。
此外,國外成功的例子,也未必一定都可以套用在台灣上,
畢竟國情不同,時代跟狀況也不太一樣,市場跟環境也都不相同。
若是什麼都要借鏡,那這個遊戲就已經喪失自我了。
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