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遊戲的偏鋒與大眾路線
偶然在公視看了一個節目,播的是NHK的紀錄片「日本的美國夢」,
裡面陳述了日本與美國爭奪世界經濟霸主的過程。
八○年代後期日本經濟達到巔峰,而美國則陷入低潮,
日本趁機對美國展開反撲,發生了如1989三菱集團買下洛克斐勒大樓、
1988新力集團併購哥倫比亞影業等讓人印象深刻的重大併購案。
然而隨後日本遭逢泡沫經濟,在資訊電子產業上逐步敗退,最後被美國奪回優勢。
1996年美商GE買回洛克斐勒大樓,美國房地產廠商開始向三菱大量買回美國房產;
1997年新力集團總裁由出井伸之更換為霍華德•斯特林格,
這是新力首度將集團交給外國人管理,都讓人看到美國的反撲成功。
事實上日本的各項產業在近幾年都出現停滯不前,或是被外來者佔盡優勢的狀況,
包括遊戲產業也一樣。當很多人都在羨慕日本、崇拜日本的時候,
似乎都不知道,日本在各項產業上,都逐一受到不同國家的擊敗,
不但不再是世界第一、亞洲第一,連自己的日本市場都受到嚴重的外國廠商侵蝕。
其中甚至包括台灣的電子廠商,都在日本市場奪下了多項第一的佔有率。
台灣的光華商場,絕對不會輸給日本的秋葉原,更有日本人專程前來。
當我們看著日本廠商的表現的時候,我們其實要問,
日本的東西,還是最好的嗎?日本廠商採取的動作,還是主流嗎?
日本的遊戲產業其實在最近幾年遭逢了非常大的危機,隨著泡沫經濟的來臨,
日本遊戲銷售量近幾年呈現相當大的下滑趨勢,賣掉百萬套的遊戲也越來越少。
小廠活不下去被大廠吃掉或是倒閉,但是大廠因為包袱太大又無法創新進取。
歐美遊戲大舉入侵,就連韓國遊戲都在日本獲致相當大的成功,
日本遊戲界的競爭力,似乎大不如前,日本是出了什麼問題嗎?

日本的PCGame廠商近年來銷售量大幅下滑,雖然日本人多半玩TV-Game,
因此PCGame的銷售本來就比較差,但是近年來日製PC遊戲銷售量的下降,
顯然不是因為日本市場變小,而是被外來廠商所擊敗,在線上遊戲的部分,
南韓的線上遊戲分佔日本線上遊戲市場的一二名(仙境傳說、魔法飛球),
知名的最終幻想11(為線上遊戲)落到第三名。
日本本地遊戲沒能拿下第一,說穿了就是遊戲不如韓廠吸引人。 為了打進國際市場,韓國線上遊戲採取了廣受大眾歡迎的遊戲風格,
因此就算是在相對排外的日本遊戲市場,也能夠奪下第一。 由此可以看出,把遊戲做的更大眾化,對於市場的推廣是有幫助的。
然而這幾年來韓國狂推的「韓流」,主要就是因為韓國國內市場有限, 必須讓自己的創意產業能夠有更大的消費群體,自然走大眾化路線。
倘若韓國的娛樂產業至今還自己做自己的,不設法打入國際市場, 不努力做一些讓外國人也能接受的內容,恐怕也沒有如今的成就。
但儘管各國大幅進軍日本市場,日本遊戲廠商還是有一些並不想國際化, 不推出外語版,不找海外代理商,遊戲設計也以日本本地為主。
而且不但把遊戲市場設定在國內,走奇怪路線、特殊風格的遊戲, 反而更層出不窮,自然銷售量多數並沒有很好。

此時請大家注意一個現實,就是人口與市場現實的差距,
在日本因為人口上億,所以如果能有萬分之五的人願意買就有五十萬套。
所以野心小一點,只想賣七八萬套的話,那做一些重口味,
市場狹隘的作品也沒關係,因為只要餅的一小塊就能活下去了。
這也造成日本小公司、重口味的越來越多,大氣的作品則故步自封。
當然台灣沒有日本人口這麼多,為什麼軒轅劍可以賣10萬套起跳?
難道是因為這套遊戲搞潛行、搞驚悚、搞殺必死、或是十八禁嗎?
當然不是,原因是在於台灣玩家幾乎都知道軒轅劍,
很多人都玩過軒轅劍,因為他是一套市場定位比較大眾化的RPG。
所以,軒轅劍未來的任務絕對不是把遊戲越作越狹隘,
也不是搞什麼複雜文化、政令宣導、奇特少見的劇本或背景、
超高遊戲難度、隱藏深意探討內涵、精緻化對話等等,
這一類其實都是高等玩家才喜歡的東西。
大部分的玩家都是希望簡單快樂的玩遊戲、享受劇情,
然後搭配好操作的系統跟有點趣味的設計就可以了,
他們不要什麼複雜多變的系統或是操作,難度越低越好,劇情越好理解越好。
可能會有高等玩家、基本玩家大罵特罵,但是一般人卻也比較容易接受。

把劇本、系統、難度弄得太複雜,即使順應了高等玩家的喜好,
但是卻可能讓比較不會上網要求、批評的一般玩家覺得很討厭、很不友善。
如果過度迎合高等玩家需求,讓遊戲變的比較難比較不好上手
恐怕會變成走偏鋒,把遊戲越作越狹隘,市場越作越小。
韓國可以為了進攻國際市場,作出大眾化口味的美術風格與大眾化的遊戲,
而日本廠商卻出現了停滯不前的狀況,近年來日本大廠設計出的幾款線上遊戲,
都變成只有高等玩家才喜歡,雖然在日本還可以存活,但是未必能往外走。
看到這麼多日本的遊戲知名廠商被韓國購併、被美國購併,甚至自己進行合併,
我們發現日本的遊戲界其實不再那麼夢幻,那麼了不起。
以往可能是日本如何如何,現在可能是韓國、挪威、或是俄羅斯如何如何,
日本小眾遊戲的設定未必適用於台灣,更何況台灣並不是經營小眾就能活的市場。
面對台灣比較小的市場,絕對不是搞出一套新手玩的哇哇叫的遊戲,
更不需要順應高等玩家的需求,也不需要抱著一些奇怪的堅持跟傳統。
軒轅劍能夠有這種銷售量,絕對不是因為它是一套走偏鋒的遊戲,
而是因為他平實,如此而已。
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