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天之痕五週年
相信問起軒轅劍系列最受歡迎的作品,大部分人的答案應該都會是軒轅劍參外傳天之痕。
天之痕在銷售量或是知名度上,都的確是軒轅系列史上最佳的一套。
許多過往未曾經觸軒轅劍的玩家,也都因為天之痕首度接觸了軒轅劍系列。
其劇情內容符合大眾口味,推出時機又正確,也造就了軒轅劍系列的一個新高峰。
2000年與2001年,這段時間可以說是近期台灣國產遊戲最鼎盛的時代,
Windows98帶來了全面視窗化,讓遊戲製作更簡單,也有大量的年輕人投入此一產業。
當時智慧財產權的概念也開始萌芽,使得正版遊戲的銷售量比以往還好。
許多受到好評的國產單機作品,也多半在這兩年中推出。
在這段期間的台灣,國產遊戲一年可以達到四五十套的驚人產量,
而且相關的雜誌、刊物更有如雨後春筍般的出現,
在這段遊戲榮景之中,最耀眼也最受矚目的作品,就正是軒轅劍參外傳天之痕。
在時機與口味都恰到好處的狀況下,也讓軒轅劍重新登上國產遊戲的龍頭寶座。

距離2000年12月2日,天之痕的推出日子,到這週正巧滿五週年。
天之痕對軒轅劍而言,可說是一個重要的里程碑及重新崛起的關鍵作品。
甚而天之痕遊戲本身的知名度,更超出軒轅劍本身許多。
故而,值此五周年之時,天之痕生日的日子,本站特別為其撰寫週年紀念文。
然而,天之痕究竟哪裡成功?果真是時勢造英雄,而天之痕剛好在那裡?
或者是天之痕本就有其優勢,再加上天時地利的助長,才有其地位?
事實上,同期也有不少軟體推出因此就算是時機正確,也要有過人之處才能脫穎而出,
天之痕在系統上、劇情上還有技術上都有著亮眼的表現,也因此成為此時代的代表。
從Windows95推出之後,視窗作業系統開始逐漸成為人們主要的作業平台,
但是在時代交替的狀況下,一直到Windows98之後視窗作業系統才真正的普遍。
各大遊戲公司也在98年之後,陸續推出了以視窗作業系統為平台的遊戲
便利的套裝軟體以及日漸便宜的硬體設備,也讓遊戲軟體的新消費時代來臨。
在大環境有利的狀況下,只要在此一時代成功,就容易在玩家的心中留名。
1995年的仙劍奇俠傳,就是趕上了台灣個人電腦時代起飛,而成為一個重要的里程碑。
2000年的天之痕,則趕上了作業系統普及化的時機,而在新一波玩家心中留下深刻印象。
這也如同線上遊戲時代之初「天堂」的成功一樣,在風潮中成功的,就必然留名。

軒轅劍的操作介面,一向都是相當的友善以及便於使用。
這是整個系列座發展下來,逐漸形成的,這也是老遊戲一般都會有的優勢。
相較於某些少數不佳的國產遊戲,有的靈敏度太低、有的不支援鍵盤、
有的操作複雜、有的容易點擊錯誤、也有的說明介面亂七八糟,
這讓繼承了軒轅劍系列優良操作介面的天之痕,有著先天上的優勢。
另外如多變的煉妖壺系統、法寶系統、護駕系統、五行相剋等歷代沿襲下來的傳統,
還有當時最為流行的寵物系統、雙結局與好感度等設計,也都納入了天之痕之中。
再加上軒轅劍本身豐富的世界觀,讓天之痕的內容相當豐富。
此外,十大神器的設計,也使得天之痕及軒轅劍系列有了一個堅強的設定。
天之痕除了沿襲原有的優良系統,及新增當時流行的因素之外,
大宇資訊過去自製遊戲的口碑,也為天之痕加分不少。
加上仙劍二持續難產,也讓很多玩家轉而對軒轅劍系列產生興趣。
甚至仙劍二推出令不少玩家失望後,某些仙劍迷還大嘆天之痕才是他們心中的仙劍二。
有趣的一點是,天之痕雖在12月初就已經推出,但卻是在一月之後才開始熱賣。
原因當然是寒假到了,也就是說天之痕算是在寒假檔期打出了亮麗的成績。
那是個網路開展的時代,透過網路的推展及討論,軒轅劍版更數度衝上基地總排第一。
至於先前的天之痕首賣會,或常見的天之痕公車廣告,對銷售有無影響,則無從推知。

然而,即使有這麼多外在與內在優勢存在,天之痕最大的成功點還是在於劇情。
不論是動人的友情、曲折的故事,或是勇於犧牲的偉大精神,
在推出之時,都獲得了大部分玩家熱烈的迴響與讚許。
此後的遊戲界,又再度掀起了第二波悲劇掛帥的風潮。
個人曾在多年前寫過一篇天之痕遊戲的評論文(該文目前已經遺失),
其中提及天之痕的成功,其實正在於它本身是悲劇,因為悲劇才更能撼動人心。
若是喜劇,則很難使人留下深刻印象,也不會有之後玩家的熱烈討論了。
這在許久未見大悲劇的遊戲界,又重新掀起話題,讓玩家記憶深刻。
然而,以現今觀點來看,天之痕似乎有點灑狗血灑過頭了,
裡面的某些對話與行動似乎也未必合理,但這不過是後見之明罷了。
至少,它在當時的遊戲界,絕對是一枚震撼彈。
不但在玩家之間造成一股天之痕熱,更讓其他遊戲也爭相推出悲劇劇本。
不可諱言,除了正版銷售量之外,把玩過盜版天之痕的玩家加起來,數量也相當驚人。
天之痕造成的熱潮,不光只是遊戲基地或是巴哈姆特軒轅劍討論版的排行第一,
或是亮麗的銷售量、玩過的玩家數量、玩家網站的林立、人物後援會的成立而已。
其所帶來的效應,還有對整個遊戲界的影響,到現在仍然存在。

以對岸來說,天之痕的推出正好趕上他們的電腦起飛時代,
也因此對於對岸的玩家來講,天之痕的成功也是他們有目共睹的。
甚至軒轅劍這個招牌因為天之痕的成功,在對岸的名氣短時間還比仙劍大過不少。
加上網路版的進度軒轅劍也比仙劍快速,讓軒轅劍在對岸一時擁有有不少優勢。
畢竟,對岸的遊戲歷史幾乎可以說是從視窗作業系統開始的。
也導致天之痕是很多人的第一部遊戲,也是很多對岸玩家共同的記憶。
正因為如此,天之痕在兩岸都具有非常高的知名度與散布率。
更在中國電玩遊戲的歷史上,經常被提為經典之作。
天之痕在電玩獎項上,更是該年的大贏家。
包括第四屆遊戲金像獎最佳國產遊戲、最佳導演獎項,
Game-Star最佳角色扮演類遊戲,都是該年最大的自製遊戲獎。
讓軒轅劍系列,在各大遊戲獎項上持續發光發熱。

在時機的巧妙以及各種內外在因素的交會上,軒轅劍參外傳天之痕─
就這麼成為了一套為玩家所稱頌,為多數人所玩過的一套知名遊戲。
更在玩家與時代的推波助瀾之下,成為近期國產遊戲的代表之作。
最近更有機會推出電視劇,成為少數國內電玩轉型電視的作品。
天之痕所帶來的風潮,是系列作中的一頁光榮,也是時代中的一個里程碑。
之後帶來的風潮以及各種影響,都在遊戲史上留下了不可抹滅的紀錄。
相信在五週年之後,我們所要討論的,已經不只是遊戲的優點跟內涵。
而更要發現到五年以來,天之痕到底對軒轅劍系列,甚至遊戲界,造成不小的影響。
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